辛いです……carteが好きだから


つってもまだ移住先は決まってないけどな
【CARTE】S5最終成績 +S5日記
プラチナ&100戦の達成、発表ないから首位を争う気はない
*追記 報酬なし確定^q^ だけど報酬なしってことは逆に存続の可能性がある
勝率70%もきつすぎてやめた


青コン、白研究室>>黒コン、緑ファッティ>召喚>赤速攻系その他

シーズン終了時の各デッキアーキタイプの強さは大体こんな感じ、アーキの記入漏れはすまんな


開幕で青コン使いの某プレイヤーが一頭地を抜いて強さを喧伝し、それに追従する人が多々
初期はエブリン召喚なども複数上位にいたが、現在はなりを潜めている

6月世界トナメ後に錬金術の研究室のやばさが俎上に載せられる、本スレで話題が出たのは7月頭
20戦達成したカロラ青コンをvikiに公開したら先述の某プレーヤーが被せて公開 やったぜ。

7月中旬以降はEX反軍の完成により勲章を稼ぐ気をなくす、アリーナモチベ低下
メンテ後は速攻で共倒れを作り、ドッペルも揃えて霊媒師黒コンを世界トナメに持ち込むも一没
しかしこの30LCでナイオビちゃん降臨 霊媒師黒コンの調整に本気を出す

形になった霊媒師型黒コンをvikiに乗っけ、ユーザーイベント2種に参加してLC乞食
ティータイム杯は2戦しかやってないけどなかなかの戦い応えであった
5サルテスは舐めプじゃなくて甘えだから勘違いしないでよねっ!

こっちでの黒コン公開はそれ以降に調整を加えたもの、メタは常に動くのでどれが正解かはわからん

最近はエロン6を作り、EP6-3での各種カードを使った【スキル封印】というデッキを調整中
《エロンの撃破》と《カインの苦悩》のシナジー ← 色眼鏡をかけて見てみよう
ばら撒き耐性が低くて増殖相手に死ぬのはコンセプト上しかたがないが、封印と封印利用系カードの枚数調整が難しい
2週間前に執筆したが書き込みを忘れていた



カイデロン - ヒーロー - Lv.5 サルテス - - - 1/1
カイデロン - クリーチャー - 腐敗した猟犬 - 1 - 3/4
カイデロン - クリーチャー - ミケイラの追従者 - 1 - 4/4
カイデロン - クリーチャー - 沈黙のインプ - 1 - 1/4
カイデロン - クリーチャー - ドッペルゲンガー - 3 - 3/4
カイデロン - クリーチャー - 霊媒師 - 3 - 4/4
カイデロン - クリーチャー - ミケイラ家の貴婦人 - 4 - 4/4
カイデロン - クリーチャー - ハネスのリッチ - 5 - 4/4
カイデロン - クリーチャー - 荒廃の支配者 - 6 - 2/4
カイデロン - クリーチャー - 混乱を呼び込むナイオビ - 6 - 1/4
カイデロン - クリーチャー - 血の女王プシケ - 8 - 2/4
アルケン - クリーチャー - ラプリタの工作員 - 4 - 2/4
カイデロン - マジック - 亡者達のパーティー - 5 - 4/4
カイデロン - マジック - 極暗の影 - 3 - 3/4
カイデロン - マジック - 悲願熱望 - 4 - 3/4
カイデロン - マジック - 共倒れ - 4 - 2/4
カイデロン - シャード - 腐敗の宝石 - - - 4
カイデロン - シャード - 闇の眠る場所 - - - 3
カイデロン - シャード - 魔王の庭園 - - - 3
カイデロン - シャード - ヴァンバイアの城砦 - - - 4
グレー - シャード - 辺方の雪原 - - - 4
- タロット - The Hanged Man - - - 1
- タロット - The High Priestess - - - 1
- タロット - The Fool - - - 1
- タロット - The Devil - - - 1
65/65



in
3 極暗の影  おかえり
1 霊媒師  よりアグレッシブに
2 ラプリタの工作員  あ^~パーティー通したいんじゃあ^~
1 混乱を呼び込むナイオビ
2 血の女王プシケ  大魔女や蒸気、TS錬金ケア 共倒れ調整
1 亡者達のパーティー  よりアグレッシブに

out
3 蒼白の月  変身にマナが多くかかり、即戦力とならない
1 ドッペルゲンガー   よりアグレッシブに
2 Ex. アルゴシアン呪術師  5/3/4は極暗すればよくなった
2 アール皇女  おせーよ かわいいけど
2 悪魔との契約 スペース見つけて入れたいんだけど


元々上げたもの自体ハネッチ3ナイオビ1から手動でいじってたんだけどね
攻めるカードを増量し、守りのカードを減らした、対低速に特化した黒コン

霊媒師黒コンは『攻撃的なコントロール』であるため、「ボードを取って、除去を撃って、生物で殴る」のを基本戦術とする
ライフは1点あればよく、攻めていれば守るカードなんていらないのだ
つまり速攻にめちゃくちゃ弱い、つまりトナメ向いてないやねせやね

ティータイム杯に持っていった結果、初戦レベコンに勝利で2戦目封印石に敗北を喫して賞金圏外、イネス2はずるい
勝った1戦目の方がプレイング悪い、カードゲームなんてそんなもん

何度か回した結除去ばっかりハンドに溜まる展開が多かった
最近は大群を積んだりカップル抜いたりで迷走しまくり、この形が最良だと思うのでこのレシピに沿って解説




・腐敗した猟犬
・ミケイラの追従者
・沈黙のインプ

霊媒師の1コストはいくつか候補がある、スペック最重視ライフ最軽視はレッサーで、それを少しマイルドにしたミケ追従
このレシピでミケ追従をレッサーにすると確実に自傷で死ぬ、レッサーの弱みは仕事せずに1点食らってしまうこと
3/2/3が最近あまり多く採用されていないのを受けて、星砂の優等生を潰せれば良いと、ミケ追従にしている
あとレッサー入れるなら地獄の祭壇を使う型にしたい、ライフとカードアドの両方に貢献するため
祭壇が強い場面って右手で祭壇引いてないといけないからあまり好きじゃない、まあ日々の気分で右手デッキ使いたくなるけど

ミケイラの末っ子もかなりアド厨向きなスペックしてて好みなんだが、カップルや先鋒隊の奇襲奪ったとこで相手の罠が消えるわけじゃないからラプリタでよくねって感じ
パーティードッペル抜いてまで黒使いたくないという気分もある、ドッペルはともかくパーティー抜いた攻める黒なんざ種ナシよお

デッキを作ろうとまず優等生と産物の両方に有効なミケ追従を厚く取る
猟犬は同時に2枚欲しいということが少ないため、ここをインプにして対応力を少し高めている
マナが余りボードが埋まる中盤から終盤では、防御を狙い撃ちにできるこいつの方が有用だからね
さんざんピン挿し嫌いだと公言して自分はピン挿しするTCGプレーヤーの屑



(蒼白の不採用)
3マナ以降にめちゃくちゃ弱かったのと、ちゃんと防御置けてないと一時的な壁にしかならなかったこと
5/3/4や3/3/2が残ることはいくらでもある
低マナこれ以上増やしてもっつーのもある



・ドッペルゲンガー
・霊媒師

どっちを厚く取るかで防御的か攻撃的か決まる、デッキの動きだけじゃなくて思考の方向性もそう
霊媒師を伸ばした方がデッキのコンセプトには合ってる、前のレシピでドッペルの方が厚かったのは1レベル引かない時の弱さを嫌ったため
今回はそのリスクを押してでも霊媒師の方を厚くとり、2体前に展開できるといった最大のリターンを求めていった
ミケ追従と霊媒師が出ると3/2/3単体では受けにならないのがよろしい



・ミケイラ家の貴婦人
・ラプリタの工作員

貴婦人の長期戦における強さは周知の事実だが、ダメージの起点を考えないとうまく動かないのは使ったことのあるプレーヤーならわかるだろう
もう一つの4/2/4候補である連続殺人犯は単に持ってない、試していないので机上の理論だが不採用理由を一応述べておく

○ミケイラ家の貴婦人
・各種カードとのシナジーもあり、蛇口としての役割は申し分ない

○連続殺人犯
・単体で働くぶん対象が狭いため、蛇口としての運用は一歩劣る
・除去として見た場合、相手ターンを生きて帰ってくる必要があり、1ターンのラグを必要とする

この霊媒師型は攻撃的コントロールであり、パーティー悲願ハネッチに加えて先置きできるドッペルや霊媒師などでダメージの起点を確保しやすい
また除去として見た場合、1ターン生き残る必要がある不確定さと、1ターンの猶予を相手に与えるビート的弱さが霊媒師型のコンセプトと一致しないのだ
2マナ生物が並んでるなら連続殺人犯出すよりも悲願撃った方が1ビート刻める上に確実、コンセプトに一致しない現状では資産を投じてまで入手しようと思っていない

防御的コントロールであれば連続殺人犯の方が優れていることもあるだろう、攻めないデッキは相手の場に生物が溜まるからな
貴婦人にシナジーするカードが少ない場合もまた同じ、シナジーが薄ければ薄いほど有用性が相対的に上がっていく
これ単体で記事にすればよかった


ラプリタは概ねカップル対策だけど、イージーウィンするために入れてる
例えば反対反対奪ったらカード1枚で22出して相手のドロー潰してこっち1ドロー、



・ハネスのリッチ
・亡者達のパーティー

1レベルの所でも言ったけど、パーティーという汎用強パーツを抜かなければいけないほどカップルが流行ったら俺は黒自体を投げ捨てるスタンス
高速デッキでライフの押し込み、中速低速で屈指のボードコントロール力を持つこいつが入らないデッキってライブラリアウトか霊召喚かって感じだし
ただつよカード入れられない入れたくないストレス感じるぐらいなら最初からそんなカード入れないデッキ作りますわ
まあラプリタでカップル奪うとそれだけで勝ったりして楽しいんだけどな^^^^^^

青や緑相手なんかはハネッチより二代目の方が強い場面も少なからず存在するけど、非常に丸いパーツなんで替えようと思わない
共倒れとの2枚コンボもリスク回避としてなかなか馬鹿にできないものである



・荒廃の支配者
・混乱を呼び込むナイオビ

あたった いれた つよい

荒廃は6/3/4となって出ることも多いが、AP3であるおかげで共倒れで死なないというメリットがある
青コンや白ファッティなどは墓地が溜まりづらく、両者とも共倒れが働く相手なので工夫せずに回避できるのであればそれに越したことはない




そもそも怨霊とか火山っていうカードがボード優位な時に使えないから、こいつも食わず嫌いしてたんだけどね
実際霊媒師やドッペルなんかが出てる状態じゃこいつも出しづらい、まあアタッカーで適当に殴ると普通はHP1残すように受けるんだが
相手のプレイング、延いては情報アドに強さが左右されるから、これ関連のカードが嫌いという意見には同意する
まあ「使われると嫌い、使うと好き」っていうのは対戦ゲーの真理だろう、「使われると強い、使うと弱い」という至言もあるが

認識としては追加の悲願、3枚入れといてまだ追加するのかという指摘はあるけどそれだけばらまきが強いということ
全体雑に撃って貴婦人でぐだらせてとかいうクソみたいな遅延行えるのがいいね
12マナで同時に共倒れとかも視野に入れてるけど今まで一度もできたことない

ボード不利な状態ほど強いので、カードアド重視ボード軽視のカードと一緒に使いたいところ、具体的には悪魔との契約



・極暗の影
・悲願熱望
・共倒れ

優先度としては悲願>極暗>共倒れ 
新顔である共倒れは「低速が低速を意識して入れるカード」である
低速が高速を意識したら入らず、高速は低速を意識したとしてこんなカード入れない
現ゴールド以上はそれぐらい低速を意識する必要があるということ

悲願>極暗なのは1対多交換を取りやすいという単純な理由から





まーこんなところか
動かし方は序盤アグレッシブ、中盤以降は除去で押し込むか貴婦人でゆっくりを臨機応変に

マナ入れタイミングとしては霊媒師かドッペルを出す3マナ時点と、パーティーを構える5マナ時点
後攻の場合は初手で1マナをマナ入れで出し、次のターンシャードと1マナで頑張ってボードを取っていく
狂乱の魔鬼
クリーチャー/悪魔 2/3/2 別ペナ1 UNC
異香
(戦闘で破壊されると、その戦闘後、異香のある味方クリーチャーを選択しAPを1/HPを1上げる。そして自軍ヒーローのHPを1上げる。)
このクリーチャーの攻撃で破壊されると、その戦闘後、このクリーチャーを敵軍アタックゾーンに召喚する。
敵軍ターン終了時、自軍ヒーローにダメージを1与える。

一番最初に一番強いカードを紹介するのか(困惑)
3マナ相当のスペックを持つが、攻撃時の戦闘で破壊されると相手側にこいつを出すというデメリットと、敵ターン終了時に自軍ヒーローに1ダメージのデメリットを持つ
とはいえ2つのデメリットを合わせると、回避しづらい1点ダメージを与えられるともとれる
維持コストの観点から速攻向きの生物であり、2マナで解消される赤以外にはかなり強いといえる



成長する悪魔
クリーチャー/悪魔 3/1/3 別ペナ1 COM
異香
(戦闘で破壊されると、その戦闘後、異香のある味方クリーチャーを選択しAPを1/HPを1上げる。そして自軍ヒーローのHPを1上げる。)
敵軍ターン終了時、このクリーチャーのHPが上昇状態なら、このクリーチャーのAPを1上げる。

スペック厨としては3/2/3でHP13以下で異香つくあっちの方が強いと思うんですがね
最初から異香持ってることに意味あったりするんでね、あとはカード足りない人の水増し枠か



囁きの悪魔
クリーチャー/悪魔 4/3/4 別ペナ0 COM
別ユニオンペナルティー 0
クリーチャーゾーンにセッティングすると、味方グレークリーチャーを選択し敵軍ディフェンスゾーンに召喚する。

コモンっぽくない大きなデメリットがついた4/3/4、場が空の状態でこいつをだすとこいつが相手の場に現れる 沸いてる
非グレーデッキに1/0/2異香を送りつけるのが一番強い運用方法か、デメリットによるディスアドが確約されているので扱いが非常に難しい
率直にいうとks、別ペナがないけどks



艶美な徴兵
クリーチャー/人間 5/3/4 別ペナ1 RARE
3 : 異香のない5レベル以下味方クリーチャーを選択し異香を付与する。
3 : 異香のある5レベル以下味方クリーチャーを選択しAPを1/HPを1上げる。

異香によって回復と強化を同時に行うか、もしくは強化だけかを使い分けられる5/3/4蛇口
癖のない性能をしているので取り回しやすいだろう
2つ目のスキルは後述する異香の吸収とも好相性




苦痛の調教師
クリーチャー/人間 6/4/4 別ペナ1 UNC
2 : 選択した3レベル以下味方グレークリーチャーのAPをそのクリーチャーのAP分上げる。このクリーチャーを破壊する。
2 : 選択した3レベル以下味方グレークリーチャーのHPをそのクリーチャーのHP分上げる。このクリーチャーを破壊する。

グレー生物のHPかAPの倍化を行える6/4/4
レベル帯の基準値を持っているため、異香は持っていない
6レベル生物を捨ててまで3レベル以下を強化すること自体そもそも良い手とは言えないだろう
ただAP倍化はトドメに非常に貢献するので、手札を吐いてライフを削りきったり、相手の前への展開を遅らせられるかもしれない



セレブの悪魔ボルラ
クリーチャー/悪魔 7/4/4 別ペナ0
異香
(戦闘で破壊されると、その戦闘後、異香のある味方クリーチャーを選択しAPを1/HPを1上げる。そして自軍ヒーローのHPを1上げる。)
5 : このクリーチャーのAPより低レベルの敵軍クリーチャーを選択し破壊する。このクリーチャーのAPを1/HPを1下げる。

なんかあんまりセレブっぽさ感じないですね^^;
7/4/4異香と、APより低レベルの敵生物を破壊するスキルを持つ
言うまでもなく強化系魔法やスキルとの相性がいい、異香で育ててどんどん使おうというデザインだろうか
ハイパーがどれもこれぐらいの性能だったらよかったのになー^^



異香の吸収
キャスト3マナ 別ペナ0 RARE
HP上昇状態の味方グレークリーチャーを選択し初期状態にする。そして自軍は3枚ドローする。

別ユニオンペナルティー0ってどういう基準でつけてるんですかね……
これと2枚でコンボになるのはイエバン・ナイトの反逆者、艶美な魔女、地獄の邪王、拘束された巨人あたりか
邪王はともかく巨人は悠長すぎるが
また、異香よりは悪魔の奴隷の方が能動発動に優れているだろう



身体破滅
キャスト4マナ 別ペナ1 UNC
4レベル敵軍クリーチャーを選択し破壊する。

範囲狭すぎワロス
所詮はアンコである、効果もシンプルで解説のしようもない



アイアン・メイデン
防具4マナ 別ペナ1
ルシャー
(このカードは待機状態にならない)
1 : 自軍ヒーローにダメージを1与える。
3 : 今回ターン1回のみ、自軍ヒーローのAPを2/SPを2上げる。このスキルは自軍ヒーローのHPが7以上なら発動しない。

残酷な飢えと違い、自傷を自分でコントロールできる
でも上のスキル使った後アップしてもよかった気がするんだよなあ



無差別召喚
トラップ1マナ 別ペナ1 COM
[自軍ターン終了時、最も低レベルの敵軍クリーチャーが味方の最も高レベルクリーチャーよりレベルが高いと]:‘無慈悲な悪鬼’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。(クリーチャーがなければ発動しない。)

何が無差別やねん
恨霊の泣き声などと違い「自ターン終了時」に出るので、効果の発動自体はしやすいが除去に晒されることとなる
2マナの生物を1マナで出せるという認識で使うべきだろう
何が無差別やねん
有色はこれで最後、グレーはこの次に



瞬間移動術師 COM
クリーチャー/人間 2/1/1 別ペナ1
クリーチャーゾーンにセッティングすると、4レベル以下味方アルケンクリーチャーを選択し反対ゾーンへ移動する。移動したクリーチャーが3レベル以上なら、このクリーチャーのAPを1/HPを1上げる。

2/1/1青限定の旋風4で3レベル以上を移動すると2/2になる
実質2/2/2であるが、そのサイズが欲しい2マナの段階では移動させる3レベル生物がいないため中途半端
ユニオンが青限定なのも小さくない制約である、蒸気装甲車を移動できれば前のめりなデッキには強いだろうが……
カラスやカルペン、33階に比べるとどうしても見劣りする




雲の精霊
クリーチャー/精霊 4/2/3 別ペナ2 RARE
プッシング
(敵軍クリーチャーとの戦闘前、対戦敵軍クリーチャーをディフェンスゾーンへ移動する。)
戦闘で破壊されると、その戦闘後、アタックゾーンにある4レベル以下敵軍クリーチャーを選択しディフェンスゾーンに移動する。

遅延しか見ていない生物、これきっと使って弱くて使われて発狂するやつや
遅延してでっかいの叩きつけて勝つアーキ専用すな、まあ使えるかって言えば使えるだろうけど
レアをこいつのために変換してまで使う気にはなれないっすね



科学者イネス
クリーチャー/人間 6/3/4 別ペナ3 HY
クリーチャーゾーンにセッティングすると、‘封印石’を3敵軍アイテムゾーンに召喚する。
3 : 敵軍の‘封印石’を選択し破壊する。そして敵軍クリーチャーゾーンにあるクリーチャーをランダムで1選択する。そしてそのクリーチャーにダメージを2与える。そして自軍は1ドローする

実装当初はこちら
クリーチャーゾーンにセッティングすると、‘封印石’を3敵軍アイテムゾーンに召喚する。
3 : 敵軍の‘封印石’を選択し破壊する。敵軍クリーチャーゾーンにあるクリーチャーをランダムで1選択する。そのクリーチャーにダメージを1与える。そして自軍は2ドローする

公式サイトのテキストは蔵側から読み取れるテキストと違うので、蔵側の方に改変してあります
修正前後で変わったことはダメージ1点ドロー2枚がダメージ2点ドロー1枚になったことと、接続詞『そして』の追加

この『そして』はオラクル的にどういう意味を持つかというと、「前の処理が行われなかった場合に次の処理を行わない」ということを示している
イネスの場合でいえば、修正後は以下のような処理をする
・スキルを起動して封印石を選び、相手がその封印石を起動して消した場合にダメージ以降の処理が行われない
・相手の場に生物が存在しない場合、もしくはスキルウォード持ち生物が選択されダメージが通らなかった場合、封印石を戻せてもドローはできない

修正前はそれぞれが独立した効果だったため、対応して封印石を除去してもダメージは飛び、生物が空でも2ドローできたという狂性能であった

じゃあ今は弱くなったから安心だね! 安心なわけねーだろハゲ



黒ネジの反逆者
クリーチャー/人間 4/3/2 別ペナ1 UNC
エクスプロージョン1
(戦闘で破壊されると、その戦闘後、選択した敵軍ヒーローにダメージを1与える。)
異香
(戦闘で破壊されると、その戦闘後、異香のある味方クリーチャーを選択しAPを1/HPを1上げる。そして自軍ヒーローのHPを1上げる。)
クリーチャーゾーンにセッティングすると、AP上昇状態の味方クリーチャーを選択しエクスプロージョン1を付与する。

グレーマルチサイクルの青はエクスプロージョン
3/2というサイズは強いシーンが限られ、扱いが難しい
異香とエクスプロージョンは誘発条件が一致しており、頭でっかちなのもエクスプロージョンという効果の性質に即している
EXキメラ222号と一緒に使いたいと思いました



突然変異
キャスト3マナ 別ペナ1 COM
5レベル以下クリーチャーを選択しAPを2/HPを2に変更する。

ちっちゃい標準化、敵の弱体化でも味方の強化でもおk
所詮はコモン、審判とか見ると悲しくなる
強化なら大抵ピエロの方が強いねせやね



潜行
キャスト2マナ 別ペナ1 COM
5レベル以下味方アルケンクリーチャーを選択しステルス3を付与する。

今まで苦労して庭園から月食してた俺はなんだったんだ!
軽くて制限緩いこりゃ強い



魔力の宿るドレス
防具3マナ 別ペナ2 RARE
アイテムゾーンにセッティングすると、2レベル以下自軍アルケンクリーチャーを選択しマジックウォードを付与する。
2 : マジックウォードを持つクリーチャーを選択し全スキルを封印する。そしてそのクリーチャーのAPを1/HPを1上げる。
2 : 5レベル以下味方クリーチャーを選択しマジックウォードを付与する。

蛇口になれる防具……ってSPついてないやん装飾具でええやん
素でマジックウォード持ってる生物は精神術師とシェンマが構築級、いい手札きたらエンドにシェンマ封印して保持なんてのもできる俺持ってないけど
セット時の効果はさすがにおまけっぽいかな、あまりボードに影響しなさそう
スキル用なんだろうけどね


占い師の予言
トラップ1マナ 別ペナ1 UNC
[敵軍ターン終了時、敵軍アタックゾーンのクリーチャー数が3以上で、敵軍ディフェンスゾーンのクリーチャー数が0なら]:敵軍アタックゾーンにある4レベル以下全クリーチャーをディフェンスゾーンに移動する。
4 : 2レベル以下敵軍アタックゾーンにある全クリーチャーをディフェンスゾーンに移動する。

盤面に及ぼす影響がでかい遅延系トラップ、といっても自動発動条件自体は厳しいのだが
マナ払って起動できることがおかしい、実質4レベル以下を全除去が手軽に行える
これを知らずに庭園を困らせようとメインでシルチャを撃ったらアタッカー3体後ろに移動してアタシは死んだ 白研究室()
恐れる住民たち
クリーチャー/人間 1/1/1 別ペナ1 COM
勇気1
(このクリーチャーが攻撃すると、その戦闘前、このクリーチャーのAPを1上げる。)
クリーチャーゾーンにセッティングすると、このクリーチャーの全スキルを封印する。

CIPデメリットかつ初期化で強化できる生物、同系統は棘冠の騎士やEX三番目の羽など
スキル封印がセッティング時になされるので、神聖の権限や後述するカインの苦悩と好相性
現状の初期化カードをこいつに使っても余りにもリターンが薄いので、封印シナジーを駆使することになるだろう
反対反対で十分な気もするが



雄大な翼の天使
クリーチャー/天使 5/3/4 別ペナ1 RARE
ヒーローと戦うと、その戦闘後、このクリーチャーのAP分自軍ヒーローのHPを上げる。
3 : このクリーチャーにオナーを付与する。そしてこのクリーチャーにダメージを1与える。

賛美天! 賛美天じゃないか! まあ賛美天っていうとM13の方を想起する新参だけど
血の渇望()とか目じゃないレベルの回復力、回復は白っすよねーwwwwwww
ライフリンクってダメージレースオシャカにするからやばい、わかりやすいインフレの一例といっていいかも
スペックも基準値持ってるつよい、オナー付けたあとアップとかしたら台パンだったけどデメリットつきは良心やね
ダメージレース無にするけどね



イエバ論者リッキーハロード
クリーチャー/人間 6/4/3 別ペナ1 HY
クリーチャーゾーンにセッティングすると、敵軍アイテムを選択し、所有者のハンドへ移動する。
戦闘で破壊されると、その戦闘後、‘凍り付いた聖剣’を1自軍のアイテムゾーンに召喚する。
敵軍の毎回ターン開始時、今回ターンのみ、選択した敵軍プレイヤーはアイテムカードをセッティングできない。

んんwwwwwwwwww我がカード化しましたなwwwwwwwwwwwwww
アイテムにガン刺さりは4積み以外ありえないwwwwwwwwwwwwww

別ペナ1っていうのは青で使うのを想定しているのかね、安易な低ペナは思考停止の出張を招くんだけど
ハイパーが思考停止ただつよ汎用カードってのは普通だからね、ヴァイパーとかもおかしいからしょうがないね
とはいえ性能自体はそこそこ抑えられている、アイテムメタでしかないのにHPが低いからね
低HPはpigの誘発を招きやすいってのもあるけどそうだとしても3/4の方が強いっすわ
ところで聖女の護衛騎士さんがこちらを見ているんですが

追記
聖剣手札に召喚だと思ってたわwwwwwww壊れwwwwwwwwwww


イエバン・ナイトの反逆者
クリーチャー/人間 4/2/2 別ペナ1 UNC
ディフェンダー1
(ディフェンスゾーンにセッティングすると、このクリーチャーのHPを1上げる。)
異香
(戦闘で破壊されると、その戦闘後、異香のある味方クリーチャーを選択しAPを1/HPを1上げる。そして自軍ヒーローのHPを1上げる。)
クリーチャーゾーンにセッティングすると、AP上昇状態の味方クリーチャーを選択しHPを1上げる。

グレーマルチサイクルの3、白はディフェンダー持ちで異香と合わせるとスペックが一回り大きくなっている
まあ緑もでかいって話なんだけどね、黒()

初期値からHPが上昇するこいつは異香の吸収と非常に相性が良く、異香が発動しなくても3ドローできる
2/3というギリギリ使用に堪えうるスペックなので、異香の吸収とこれを入れたデッキは出てきてもおかしくないだろう



カインの苦悩
キャスト3マナ 別ペナ1 UNK
全クリーチャーゾーンにあるスキル封印されたクリーチャー数分、最大4枚まで自軍はドローする。

聖殿とかいうゴミ生物もう変換しちゃったよ……なんだよ……
巷では4体封印して4ドローは強いとかいわれてるけど、頭おかしい程の壊れではないように見えるのは修正前イネスとナイオビを見たせいか
相手のアタックに4体も展開されているようではボードが厳しいので遅延パーツと一緒に使ってドローしよう
いっぱい封印するなら迷惑者の入隊でもいいけど反対反対で十分やろ



尋問
キャスト3マナ 別ペナ2 RARE
次の2つの中から、1つを選んで使用する。
- 封印されたクリーチャーから6レベル以下で最も高レベルクリーチャーを自軍のアタックゾーンに召喚する。
- 封印されたクリーチャーから6レベル以下で最も高レベルクリーチャーを自軍のディフェンスゾーンに召喚する。

封印推しカードその3、3マナで6マナ奪えるしゅごい
でも6マナを封印する手段は実際乏しい、ワッディングかエロンのスキルぐらい
ワッディングの場合相手が残ってなければ意味がないし、エロンのスキルでただ奪うだけではヒーロースキルと手札を1枚つかって6コスを出し返すだけ
5マナ以下は審判で奪う方が早かったりするので、使う際は他カードのシナジーを意識すべきだろう
このカードを意識すると、荒廃の支配者などは自ターンにスキルを使ってターンを渡したくなくなるといった、「プールに存在するだけで威圧感を与える」カードの一種である



聖霊の手首保護帯
防具2マナ 別ペナ1 COM
3 : 今回ターンのみ、自軍ヒーローにワッディングを付与する。今回ターンのみ、自軍ヒーローのSPを2上げる。
4 : 自軍は1枚選択しディスカードする。そして選択した自軍クリーチャーのHPを2上げる。

運営「これで封印してね」
ぼく「わかった」
ぼく「あいてのイザベラがふういんできない」
運営「仕様です」
ぼく「なるほど」



アナイスの奇襲
トラップ1マナ 別ペナ1 COM
[敵軍ターン終了時、敵軍クリーチャーゾーンにスキル封印されたクリーチャー数が3以上なら]:6レベル以下でスキル封印された敵軍クリーチャーを選択し破壊する。
2 : スキルが封印された2レベル以下敵軍クリーチャーを選択し破壊する。

1マナで6マナころせる しゅごい
専用デッキ組めば発動は容易、ただこれのためにエロンスキル使うよりはカインの苦悩で使いたいと思っちゃうアド厨
バーストで審判撃てるだけ十分だろうきっと
黒い花びらの巫女
クリーチャー/ドライアド 3/1/3 別ペナ1 COM
スピリットラッシュ1
(このクリーチャーで攻撃すると、その戦闘後、‘森の精霊’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。その‘森の精霊’にルシャーを付与する。今回ターン終了時‘森の精霊’を破壊する。)
3 : 5レベル以下でスピリットラッシュのない味方クリーチャーを選択しスピリットラッシュ1を付与する。

スキルにエラッタが出されており、スピリットラッシュ付与は永続ではなくEOTとのこと
ごみになりました、誰が使うんだよ



オメルの代理人
クリーチャー 4/2/3 別ペナ3
自軍のクリーチャーゾーンにクリーチャーがない時セッティングすると、このクリーチャーのAPを1/HPを1上げる。
毎回ターン開始時、今回ターンのみ、5レベル以下全味方クリーチャーにスキルウォードを付与する。

低速憤死wwwwwwwwwwwwwwwwドボォwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
CIP生物の効果はボードに影響するものが多く、間接的にCIPメタにもなっている
生きのこってしまうと低速全般が致命的なものになるので、これを意識するならピン除去は外せない
既存のアーキタイプをメタに押し上げる凶カードである、今回の緑で最強のカードといっていいだろう



シエナ花のドライアド
クリーチャー/ドライアド 5/1/5 別ペナ3
敵軍ターン開始時、‘シエナの種’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。そしてこのクリーチャーのAPを1上げる。このクリーチャーにダメージを1与える。
3 : 自軍の‘シエナの種’を選択し破壊する。そして今回ターンのみ、1レベル全自軍クリーチャーのAPを1上げる。このクリーチャーをアップする。

謎のドライアド推し
相手ターンのみ種APアップといった一風変わった効果を持つ、種の管理者フェアリーも似たことやってるけど
出した後すぐ2/4になるので実質5/2/4である、というのも種はディフェンスゾーンに生成しづらいためだ
活用するには後ろに種を出すための工夫も多少必要になってくるだろう
まあ普通に使えるけど代理人の方が強いっすねwwwwwwwww



精霊の反逆者
クリーチャー/エルフ 4/2/2 別ペナ1
スピリットエコ1
(戦闘で破壊された後、‘森の精霊’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。)
異香
(戦闘で破壊されると、その戦闘後、異香のある味方クリーチャーを選択しAPを1/HPを1上げる。そして自軍ヒーローのHPを1上げる。)
クリーチャーゾーンにセッティングすると、AP上昇状態の味方クリーチャーを選択しスピリットエコ1を付与する。

ここでマルチカードのユニオン記述がないことに気付く、3色目まで気付かないとかwwwwww
まあ全部異香持ってるしええやろ、ちなみにこのサイクルをグレーの方に載せる気はありません

緑は緑らしいスピリットエコ、発動できさえすれば精霊と異香の両方でボードを掌握できるだろう
逆にいうと発動条件が重なってるせいで封印とか魔法スキルで除去されると悲しみ背負うんだけどね



森の祭り
キャスト4マナ 別ペナ1 UNK
次の2つの中から、1つを選んで使用する。
- ‘森の精霊’を自軍のアタックゾーンに2召喚する。
- ‘シエナの種’を3自軍のアタックゾーンに召喚する。

既存カード2種類を選べるようにして、マナ効率下げて、パパッとイって、オワリッ
精霊と種はハイブリッドするよりもどっちかに特化させたほうが強いんで、多分こいつにお呼びがかかることはないかな
5枚目を積むほど強いカードではないし、率直に使えないですわ



マナの唄
キャスト3マナ 別ペナ1 COM
アタックゾーンにある3レベル以上味方クリーチャーを選択しダウンする。そして今回ターンのみ、自軍のマナを6追加する。

代理人がストレートならこいつは変化球、見るからにあやしい臭いをぷんぷんさせている
3マナ時点で6マナの生物をキャストできると考えると悪の召喚に近いものがあるが、前提条件がかなり厳しい
しかしひとたび決まれば勝負を決するほどの力を持つ、非常にピーキーなカードと言える
コモンでよかった(こなみかん)
色制限ないですね(すっとぼけ)



木根の蔓
装飾具4マナ 別ペナ2 RARE
自軍の毎回ターン開始時、3レベル以下敵軍クリーチャーを選択しダウンする。
3 : アップした自軍クリーチャーを選択しダウンする。そして5レベル以下敵軍クリーチャーを選択しダウンする。

自軍ターン開始時にダウン、ということで攻め向きの能力である
適当に並べた後防御1体無効化で交換を押し付けていこう
任意発動スキルを相手のターン終了時と自分のターンに使うことで最大3体まで無効化できる
さすがに相手は死ぬ



精霊の保護
トラップ1マナ 別ペナ1 COM
[敵軍ターン終了時、自軍の墓地にある1レベルクリーチャー数が5以上なら]:自軍の全墓地を除去する。そして自軍のアタックゾーンにあるクリーチャーを選択しスピリットラッシュ2を付与する。

ちょっと書いてあること意味わからないんですけど
EOTスピリットラッシュ付与とかめちゃくちゃ阻害しづらいのにやめてくださいよ
安息との相性は確かに悪いけどこれ安息解雇まである
ナイオビちゃんぺろぺろ


狂ったマナ術師
クリーチャー/エルフ 2/4/1 別ペナ1 UNC
ドレッド2
(このクリーチャーが攻撃した敵軍カードは2レベル以下クリーチャーで防御できない。)
攻撃時に戦うと、その戦闘前、自軍のマナを3下げる。あるいはこのクリーチャーを破壊する。
敵軍クリーチャーの攻撃で戦うと、その戦闘前、今回ターンのみ、このクリーチャーのAPを2下げる。

2/4/1として運用できましたか? できませんでした……(小声)
白が強制封印したら運用できるよやったね!!!
使えないです次いこか



アルゼン家の貴婦人
クリーチャー/血族 4/1/4 別ペナ2 RARE
3 : 5レベル以下敵軍クリーチャーを選択しHPを1下げる。
3 : 5レベル以下敵軍グレークリーチャーを選択し破壊する。そしてこのクリーチャーの全スキルを封印する。

レベル制限はあるがそこそこ強い蛇口能力を持つ、TS錬金とか吉兆をゴミにできるのはイイネ・
グレー破壊能力も意外とばかにならないかもしれない、こっちは今後の環境次第だけど
サイズが一回り小さいのは大きなデメリットなんで枚数は積めないけど使えると思います
髪の毛の盛りは身分を指している、age嬢は戦闘民族だった……?



混乱を呼び込むナイオビ
クリーチャー/血族 6/3/3 別ペナ1 HY
自軍のターン開始時、今回ターンのみ、ディフェンスゾーンにある選択した敵軍クリーチャーは防御できない。
敵軍ターン開始時、今回ターンのみ、アタックゾーンにある敵軍クリーチャーを選択しAPを3下げる。

はいはいただつよただつよ
使わない選択肢から想定するレベルのスペックの高さ
こういうカードハイパーで出すのやめてください



血族の反逆者
クリーチャー/血族 4/2/2 別ペナ1
血の渇望1
(クリーチャーとの戦闘後、自軍ヒーローのHPを1上げる。)
異香
(戦闘で破壊されると、その戦闘後、異香のある味方クリーチャーを選択しAPを1/HPを1上げる。そして自軍ヒーローのHPを1上げる。)
クリーチャーゾーンにセッティングすると、AP上昇状態の味方クリーチャーを選択し血の渇望1を付与する。

サイズが一回り小さくないですかね^q^
渇望はダイレクトにライフを回復しちゃってキルターン伸びるから調整はこれぐらいでいいね、グレーとの相性もいいしね
尊大な翼の天使とかいうキチガイがいるけど
さすがにこのステでは使われないんじゃないかなー、



共倒れ
キャスト4マナ 別ペナ2 RARE
AP4の全クリーチャーを破壊する。

《滅び/Damnation》きたあああああああああ……あれ?
なんだレンジストライクかよ解散……そんなことはなかった
これに関しては黒コンで使ってみたけどとてもいい感じでした、速攻相手に腐ってしまうのはしょうがないけど
やっぱりEXレイネとか庭園組み合わせてエリートとか低速相手に輝く、使える



死体遺棄
バースト2マナ 別ペナ1 COM
自軍のデッキにある4レベルカイデロンクリーチャーをランダムで1自軍の墓地に移動し、そのデッキを混ぜる。自軍は1枚ドローする。このカードを除去する。

《納墓/Entomb》きたあああああああああ……あれ?
すぐに思いつくのはアール皇女が出ている状態からEOTに使ったりとか、死体組み合わせと合わせてエブリンを確実にサーチしたりとか
2枚のデッキ圧縮になるのでそれに着目した怪しいデッキも出そう
まあエブリンが数枚採用を検討するラインなんじゃないですか、俺エブリン使ったことないからわからんけど



ヴィンセントの鎧
防具2マナ 別ペナ1 COM
2 : 今回ターン1回のみ、自軍ヒーローのSPを2上げる。
1 : 今回ターンのみ、自軍ヒーローにドゥーム1を付与する。

うん弱い使えない
ドゥーム1がアドに貢献するかもしれないけど毒短剣の方がもっとアドアドできる



残酷な飢え
トラップ1マナ 別ペナ1 COM
[敵軍ターン終了時、自軍ヒーローのHPが6以下なら]:自軍のアタックゾーンに‘アルゼン家の子供’を2召喚する。

残酷なわいky……はい
1マナでバーストで2体召喚、すごくマナ効率がいい
ただまあ条件のせいで早期発動はできない、別ペナが低いせいで逆に出張できづらくなってるかもしれない
使えないかなー
使用デッキは非霊媒師型の黒低速、それと青と赤の低速を用意し、意気揚々と望む
共倒れを2枚入れて、増殖対策に悲願を2枚積んでさあ出発だ! →白速攻に手札の初動極暗


がんばったけどエリザベスで迷子羽が飛んで1没、白速攻相手には赤ぶつけたかったね
でも2パックでナイオビちゃん出たので結果爆アドでした
約束された勝利の開封であった、イネスの次に強いエリートだと思ってます
新イベントはやる気でない(挨拶)

例によってテンプレート定まってません
「使われる」「使われない」はどこで判断するのって話だし「使える」「使えない」で私見を述べておくことにしました
そもそもハイパーとかあったら使いたくなるでしょって話だもん




村の守護兵
クリーチャー/人間 2/1/2 別ペナ1 COMMON
ワンダラー
(戦闘後、このクリーチャーを反対ゾーンへ移動する。)
リザーバー1
(ディフェンスゾーンにセッティングすると、このクリーチャーのAPを1上げる。)

リザーバー&ワンダラーと、今まで出ていなかった好相性のスキルの組み合わせを持つ生物
実質2/2/2デメリット持ちだが、2/1/2として前に置く選択肢がないわけでもない
自力で移動できないのはコモン故か
撤退命令、コロ警などと組み合わせよう



リハルトの騎士
クリーチャー/人間 4/3/2 別ペナ1 RARE
シールド1
(戦闘前の今回ターン、このクリーチャーのSPを1上げる。)
戦闘で破壊された後、選択した4レベル以下敵軍クリーチャーのレベルを2に変更する。
2 : 5レベル以下でシールドのない味方クリーチャーを選択し、シールド1を付与する。このスキルは味方クリーチャーゾーンにグレークリーチャーがなければ使用できない。

実質4/3/3生物、封印や魔法等でサイズが一段落ちる
起動型スキル自体はカードアドを生みやすい性質を持っているが、本体がアップしないので運用が難しい
pig能力も、こいつと相打ちを取る生物はそもそも4レベル以下であることが多くなるのでおまけのようなものでしかない
簡潔に使えないと判断する



指揮官レア・シュミット
クリーチャー/人間 6/3/4 別ペナ3 HYPER
敵軍ターン開始時、今回ターンのみ、4レベル以下全自軍エスファイアクリーチャーにセンチネルを付与する。
このクリーチャーの攻撃で敵軍クリーチャーと戦うと、その戦闘前、2レベル以下敵軍クリーチャーを選択し破壊する。

敵ターン開始時センチネルは、ある程度生物が並んでいれば飛躍的に防御性能を向上させる
直接サイズに関わる部分ではないが、例えば馬車騎兵などのスキル運用がやりやすくなるだろう
戦闘前シールドチャージはディファイアンスのようなもので、2レベル以下と戦闘した場合、破壊対象にそれを選んでも攻撃は貫通しない
取り回しやすく、癖のない良カードであるといえる、使える



最終決断
キャスト 3マナ 別ペナ0 RARE
自軍ヒーローのHPを1に変更する。そして自軍のハンド数が5になるまでドローする。

短文ながら強烈な効果が伺える、非常に癖の強いカード
別ペナは0だが、あったとしても払った後効果でHPが1になるので運用はそれほど変わらないだろう
この強烈なデメリットから速攻系のデッキで運用するわけだが、正直赤のカードじゃないと思う
というのも、赤で押し込むためのルシャーはデメリットとして1ダメージがついているものがほとんどであるからだ
構築力と右手力を要求される、使ってみたいと思うカードだろう
上位では見ないと思うます^q^



進撃の先鋒隊
バースト 3マナ 別ペナ1
今回ターン1回のみ、自軍ヒーローのAPを1上げる。そして‘先鋒隊’を1自軍のアタックゾーンに召喚する。

最初呼び出す先鋒隊にルシャーがついてると思って騒いだのは内緒だ
とはいえルシャーでなくても中々に強力なカードである、非常に強い運用ができれば1:3交換も夢ではない
1点火力とクロックの展開を同時に行えるので、これもやはり速攻向きのカードであろうか
装甲車よりも使った瞬間にアドが取りづらいが、速攻はどこかで割り切る必要があるので仕方ない
バーストで出すほうがボードの獲得には優れているだろう、使える



赤鉄の鎖鎧
防具 2マナ 別ペナ1
スキル 2 : 今回ターン1回のみ、自軍ヒーローのSPを2上げる。
2 : 今回ターンのみ、自軍ヒーローにバローを付与する。

もう王の威厳使わなくていいんですか! やったー!
永続じゃないじゃじゃないすかー! やだー!
見た目でスキルが重そう、バローデッキ使ってないからわからんけど
SPと同時につけられないのってどうなのって思います、こんなん進撃指示で吹き飛ばせ
使えない



謀略家の排除
トラップ 1マナ 別ペナ1
[敵軍クリーチャーゾーンにヒーローウォードを持つクリーチャーがセッティングされると]:そのクリーチャーを破壊する。
4 : 味方クリーチャーを選択しヒーローウォードを付与する。自軍は1ドローする。

ピンポイントオブピンポイント
とはいえ2マナ以上の生物を潰せればマナ得ができる、レベルに制限がないのはすばらしい
「環境に存在する」といっていいヒーローウォードは、イザベル、剛直、産物辺りだろう
トラップであるので非常に有効な対策カードと言える、青の産物に対しては宝石で戻されてしまうことも多いが
先置きできないと紙屑、腐る相手にずーっと腐るというのは大きいリスクだ、マナ起動をメインの戦略にするようなデッキはカジュアル
ラジアビームなら穂先で十分、ヒロウォが欲しいなら死霊の加護でいい
まあ使う奴はいるんじゃないですかね、正直そこまで積む価値があると思わない使えない
最悪1ドローも生物いないと使えないのと重たいってのでほんとついてるだけっすわ
【CARTE】カロラ20勝終了
研究室グレーに2連敗してから勝率維持がどうでもよくなって実を取りに霊召喚で回転重視
そしてさあそろそろ本気出そうとカロラを担いだら霊召喚霊召喚アンド赤速攻 戦犯みろく

というわけで抜き忘れたキメラを抜き、優等生とハロウィンを増やして速攻耐性を上げ、最終的には青速攻で20勝目を決めました! ワーワー



とりあえず某所で話題になっている《錬金術の研究室》の話でもしますか

1枚貼られるだけで
・吉兆、蒸気装甲車、TS錬金、大魔女への解答
・操作術師への準解答
・AP3以上HP3への応手

となるので、アイテム対策を破損しか取ってない俺のイベントカロラではクソ不利なことが判明
3/3/2より3/2/3を優先し、CIP至上主義でHP1のCIP生物を多く採用している以上当然の帰結である 知ってた
ドッペルゲンガーの採用率の高い黒コンなどにも効く、低速メタ性能が非常に高いデッキであると言える


研究室は先述の通り、1枚でも残してしまうと非常にその後の展開が苦しくなるカードである
よって、「見たら焼け」というレベルでアイテム対策を突っ込むべきだろう、グレーだけ見るなら破損とか抜いて光の手を増やすべきだろう
維持されると負ける以上一刻も早く対応すべきであり、それにはバースト除去が一番効率的だからだ
(先に言っておくと、研究室対策としての宝石ホムと証拠隠滅について俺は懐疑的である
デッキに戻すということはリフレまたは長期戦で引かれたら意味がないというのが大きい、クロックの低い青コンでは常にマスト除去であるためである
宝石ホムンクルスは後ろの2/3で止まりやすい上、最速設置された場合の対応ができないためもっと評価は低い)
ピン除去ではアドを稼げないが、下手に無視すると大惨事になるので背に腹は代えられないだろう

きっとアリーナ上位では

「どうせ1枚で効く相手だから1枚しか貼らなくていいや」
「どうせ1枚しか貼られないから光の手だけでいいや」
「どうせ光の手しか使われないから2枚貼っていいや」

という高度な情報戦が行われるていに違いない(断言)

【CARTE】近況

2013年7月9日 CARTE
akogareがプラチナになったらしい
あこがれるわー


召喚増えすぎてカロラ勝てないんすけどwwwwww
9勝1敗でゴールドになって調子こいてたら2連敗した^p^
ゴールド用にまたいじるのでAP1330から使っていたデッキを晒しておこう

APに興味ないっていうか勲章欲しいっていうか勝率どうでもいいからさっさと20勝したいっていうか
くやしいけど負けてしまった以上もう戦績とかどうでもいいかなって、くやしいけど




アルケン - ヒーロー - Lv.5 カロラ・ロッシ - - - 1/1

アルケン - クリーチャー - 星砂の優等生 - 1 - 3/4
アルケン - クリーチャー - 禁じられた実験の産物 - 1 - 3/4
アルケン - クリーチャー - 蒸気装甲車 - 3 - 2/4
アルケン - クリーチャー - 操作術師 - 3 - 2/4
アルケン - クリーチャー - 精神術師 - 4 - 3/4
アルケン - クリーチャー - ラプリタの工作員 - 4 - 2/4
アルケン - クリーチャー - トゥルースシーカー錬金術師 - 4 - 3/4
アルケン - クリーチャー - トゥルースシーカーマスター - 5 - 1/4
アルケン - クリーチャー - トゥルースシーカーマスター - 5 - 2/4
アルケン - クリーチャー - 夢幻の大魔女 - 6 - 2/4
アルケン - クリーチャー - キメラ43号 - 6 - 2/4
アルケン - クリーチャー - キメラ0号 - 8 - 2/4
アルケン - クリーチャー - 星砂の校長 - 8 - 2/4
グレー - クリーチャー - 吉兆の鳥 - 2 - 4/4
グレー - クリーチャー - 希望を届けるトナカイ娘 - 3 - 2/4

シェイク - マジック - 破損 - 4 - 2/4
アルケン - マジック - 魔力の爆発 - 5 - 3/4

カイデロン - トラップ - カップルブレーカー - 1 - 2/4

アルケン - シャード - ウィズダム - - - 2
アルケン - シャード - 衝動の宝石 - - - 4
アルケン - シャード - 星砂の川 - - - 4
アルケン - シャード - 極寒の印章 - - - 4
グレー - シャード - 辺方の雪原 - - - 4

- タロット - The Hanged Man - - - 1
- タロット - The Fool - - - 1
- タロット - Death - - - 1
- タロット - The Devil - - - 1
65/65



テンプレ青コン、別にこのままヒーローを首だけキメラに挿げ替えても戦える
青コン自体がもう何か丸く強いんだよね、修正対象待ったなし
ナベリアスと違ってカロラはヒーロースキルが重いため、予兆はデメリットの方が大きいと判断しキメラ0号に
サイズだけの採用だからアルカディアがあるkあったらアルカディアにするかな


後付でカロラに理由をつけるとするならば、1番目のスキルとのシナジーによってTS錬金と精神術師を厚く取っているのと、
カップルが積まれているとの言からラプリタを採用した上で大魔女も取っているといったところ
まあ大魔女TSM抜いた青コンをわざわざ使う価値がないと思ってるんでね、肉なし酢豚みたいな



・スキル解説
4 : 選択した4レベル以下味方アルケンクリーチャーを初期状態で自軍のアタックゾーンに召喚する。そして召喚されたクリーチャーにルシャーとプッシングを付与する。今回ターン終了時、召喚されたカードを破壊する。

後ろ2つのスキルが重過ぎるのでウェポンは基本これだけ
大抵TS錬金か精神術師を特攻させる、複製して星砂の川乗っけてうまうましたいね
だからキメラさん1マナ構えるのやめてくださいしんでしまいます^q^


7 : 今回ターンのみ、自軍全アルケンクリーチャーにブレスト2を付与する。

正直大魔女りとっちが生きてターン来ればスキルなんざなくとも大抵場がボロボロになるっていう
2点を3回ばらまくだけで十分ボード取れるんで
1回緑相手で強そうなシーンが生まれたが、バースト魔力爆発でTSM引いたのでお役ごめん
ちなみに大魔女で出したりとっちのスキルを使った後、そのりとっちが生きて帰ってきたときです
如何に前提がきびしいかって話っすな

青コン同系は割と忙しいんでこんな暇はない
キメラがタップアウトした時にTS錬金をいかに特攻させるかっていうゲーム

白は割とありそう、でも素の大魔女の2点3つで大体足りる

赤は4マナスキルをさっさと使ってクソ遅延しよう

黒コンはまだあまり当たってない、アール皇女に対する切り札となればいいかもしれんね


7 : 選択した4レベル以下敵軍アイテムを初期状態で自軍のアイテムゾーンに召喚する。そしてアイテムをアイテム所有者のデッキに入れ混ぜる。

空気、ほんとあるだけみたいなスキル
7マナも使う余裕ないってのが全てっすわ、正直武器とか奪ってもライフきつくておいしくないし
錬金術の研究室奪ってトナカイ出したのは強かったけどその後結局破損で両方吹っ飛ばした
破損積んでるってのもあって自分の方に出ても上手に使えないんですわ




青コンの回し方? 勝率9割のキチガイに聞けばいいんじゃないっすかね
そのキチガイと相談したんだけど魔力爆発増やしたっつってたし俺も白で使って強いと思ったのでこっちでも増量してあります

まあ採用カード1つ1つ洗ってくか



・星砂の優等生
・禁じられた実験の産物
優等生4産物3が前環境のテンプレだったが、現在は赤の攻めが前ほど苛烈ではないので3-3に
正直この1コストの奴ら腐る相手にすげえ腐るんだけど入れないわけにはいかんよね



・吉兆の鳥
説明不要の低速用パーツ、魔力爆発でシャード捨てて吉兆で再び補充とかおかしなことやれる
赤意識だとちょっと弱いパーツだったんだけど今は意識するほどでもないんで男の4積み
終盤こいつばっかり3枚あって邪魔なことがあったんだけど、展開の途中で使う事も多いからレアケースってことで気にしてない


・蒸気装甲車
・操作術師
・希望を届けるトナカイ娘

蒸気はまあ説明不要の攻め対策遅延パーツ
操作は大体3/2/3枠でTSMが乗る、序盤に出すならまあこっちの方がいいかな
トナカイはやっぱり使ってて強い、後ろの2/1が自分のターンだけ前出てくるって強すぎる
ディフェンダーの移動は庭園が最強なんだけど、青は旋風かトナカイだと思うよ
10マナ以上は普通に溜まるんではい

ただグレー比率が多くなってTSMがちょっぴり弱くなってるってのがある
序盤の展開が吉兆とトナカイとかだと、大魔女→TSMってやったときに乗る生物が少ないからね
その辺でデッキパワーは落ちてるかも



・精神術師
・ラプリタの工作員
・TS錬金術師

レベコンされなくなった精神術師は安定感がすごい、防御性能はスキウォの方が上かもしれんが
ラプリタはこれ1枚で勝つような場合があってたのしいですv^^v 青コン同型にも途中で置いたカップルを奪えればいいかな
TS錬金術師は先述のように厚く取ってる、そのかわりに蒸気が2枚



 トゥルースシーカーマスター
・  T     S     M

大魔女専用みたいなところあるね、でも黒のパーティ時に優等生にブレストつけとくと処理が簡単
ちなみにその後後ろのグールドッペルに囲まれたアール皇女が降臨し僕は呪われてしまった!


(悪賢いスペクターの解雇理由)
吉兆4とトナカイ2と魔力爆発3でドローが十分可能であると判断
2/3は3/4と戦闘する時どう足掻いても弱い、1点残った生物は誤魔化せるが2点残った生物は脅威
デッキの潤滑油であるがゆえに迷った時の抜き候補となる

そういう理由で解雇、より低速や同型が予想されるゴールド以降ではこの辺練り直しが必要だろう
というかマジでキメラ使いたいですはい



・夢幻の大魔女
・キメラ43号

夢幻は4枚キメラは3枚持ってるんだけど、カップル増えた現在こればっかりあってもなーという印象
キメラは守りのカード、夢幻は攻めのカードないし切り返すカードなので役割が違うね
キメラは後ろに置いてHP5まで倒せるっていうのが強み



・星砂の校長
・キメラ0号

エリート枠、固定スロットは校長の方でキメラはサイズ重視で取っている
0号は複製するものもない(キメラ331号はボード取ってないと3/3/2なので採用したくない)のでほぼバニラである
回して思った感想バニラすぎて予兆使いたい病が出た



(流星雨の解雇理由)
押してる場面で3マナ2点の効率は良くない、押されている場面では蒸気装甲車やTS錬金術師の方が丸い
生物の方が腐らないから強い
スペースの問題



・破損
殉教すれば腐らないからね、低速だとライフどうでもいいからね
グレーデッキの錬金術の研究室にレイプされてから密かに増量を企んでいる
多分割り切る方が正しい



・魔力の爆発
低速対決は撃ったら勝つから3枚に増量したが、なんか2連敗のうち両方これ撃つ前に負けちゃってるのよね
両方とも後手ってのもあるんかなあ



・カップルブレーカー
大魔女とパーティーを見てるのと増殖に効けばいいかな程度、腐ってもドローは合言葉
ちなみに青コン同型で後手で発動させたんだけど普通にまけました^q^




そういえばこれで武器ぼこったら「クソデッキ使うなks」って暴言吐かれたわ^^
すまんな^^
【CARTE】無価値と評判のゴールドですが
カロラ20勝道中そこそこ良い戦績でなれたので晒しておこう


ナベリアスのイベント前に遊びデッキで赤で2勝青で2敗してる
青の2敗は両方ともカロラ使った潔い神官+異面冒険のいわゆる青初期化、赤の2勝は撤退命令を使ったネタデッキ

こんなに良い戦績になると思ってなかったから最初の4戦が悔やまれる
戦績なんか他人に自慢することぐらいしか価値がないというのに


S4の戦績? 言わせんな恥ずかしい///
・相手の場の生物が捕食者だけの状態で3枚目の武器を置いてはいけない(戒め)
・呪われた霊と赤鉄鎧の英雄を併用してはいけない(戒め)
・2/2の小さな森の庭師を1/1の種守部隊のマナ術師で無意味にチャンプブロックしてはいけない(戒め)
・闇を通す光では黒い生物は出せない(戒め)
・チェーンの反対反対で蒼白の変身は阻止できない(戒め)
・ファッティ相手にクルクを出してはいけない(戒め)
・1マナしか浮いてない白速攻がプレイした迷子の羽にシールドチャージを切って捕虜の処刑をしてはいけない(戒め)
・召喚相手に2回リフレッシュとフールしたにもかかわらず恨霊のバンシーに審判を即撃ちしてはいけない(戒め)
・こちらライフ18でハンドにエルフ魔法師がいるにもかかわらず聖騎士を無意味にチャンプしてはいけない(戒め)



どんなデッキでもワンチャンあれば活躍できるカルテにおいて、オワコンという概念はない。
※ただし、サバフォは除く。
こちらでも謝罪します、すみませんでした
【CARTE】イベント用ナベリアス低速 EP6-2
【CARTE】イベント用ナベリアス低速 EP6-2
画像は上が途中戦績、下が最終戦績となっております
4勝ほど放置なり即投了なりがあったので16勝5敗とまあ平凡な戦績じゃないっすかね




シェイク - ヒーロー - Lv.4 ナベリアス - - - 1/1
シェイク - クリーチャー - 修業司祭 - 1 - 3/4
シェイク - クリーチャー - 剛直な裁判官 - 3 - 3/4
シェイク - クリーチャー - イエバン・ナイト - 4 - 2/4
シェイク - クリーチャー - 騎士の卵 - 4 - 3/4
シェイク - クリーチャー - 聖騎士 - 5 - 3/4
シェイク - クリーチャー - 祝福の聖騎士 - 6 - 3/4
シェイク - クリーチャー - 聖女の守護者エロン - 8 - 2/4
グレー - クリーチャー - ハロウィン料理師 - 2 - 3/4
グレー - クリーチャー - 吉兆の鳥 - 2 - 3/4
グレー - クリーチャー - 希望を届けるトナカイ娘 - 3 - 2/4
グレー - クリーチャー - 予兆のドラゴン - 8 - 2/4
シェイク - マジック - 破損 - 4 - 2/4
アルケン - マジック - 魔力の爆発 - 5 - 2/4
シェイク - マジック - 審判の一撃 - 3 - 4/4
シェイク - マジック - 権限剥奪 - 6 - 2/4
シェイク - マジック - 聖なる衝撃 - 7 - 2/4
シェイク - シャード - 聖女の庭園 - - - 3
シェイク - シャード - 眩しい平原 - - - 4
シェイク - シャード - 再建された神殿 - - - 4
シェイク - シャード - 信心の護符 - - - 4
グレー - シャード - 辺方の雪原 - - - 4
- タロット - The Hanged Man - - - 1
- タロット - The High Priestess - - - 1
- タロット - The Fool - - - 1
- タロット - Death - - - 1
65/65



どうせ20勝目当てなんだから速攻でさっさと片付けたかったんだけど、
1番目の羽っていうカードの変換にコイン使うなら緑15k買うわってことで速攻パーツ持ってないのです


んで見事に低速だけしか見てないナベリアスが完成しました


面倒だから5にしてないけど、予兆使う関係上さっさとスキルは使っておきたいのでこれでもいいかなと
実際低速相手にするにもAP2上昇が殆どだし、14戦中真ん中のスキルを使ったのは1回だけである
しかもその時は6マナだと撃てていない状況だったので上げる気はない
こんなんレイド専用ヒーローだろゴンザかわいいよゴンザ



予兆2エロン2っていうパーツを持ってる人に対して解説なんか必要あるんかなって思うの
でも書いておかないとね
コピーするならもっといいレシピがあるんちゃう(ホジホジ




・修業司祭
マナ域埋め以外の何物でもない、その用途だと大体廃屋のペガサスの方が強いしそう感じた
でもペガサス持ってなくて強そうな1マナこれしかなかった 貧乏は罪だ

あ、マナ域埋めるんだったらまず反対反対が入ると思うんだけど、ラプリタが流行っているとのお言葉をいただいたので生物にしてあります
ラプリタで反対反対奪われたらアド-2やぞ!!!
全然見ないんだけどお姉さんの犬とかいう奴なんなの



・吉兆の鳥
説明不要の低速用パーツ、これ入れない構築とか環境もあるから固定スロットになっているチミは外してみるとええで



・ハロウィン料理師
強さが見えづらいマナ域埋めパーツ、これ本当に先攻でも強いんすかねBackspaceさん
通常なら忠実なんだろうけど、先述の通りそこまで低速を見ていないので序盤埋めとして機能させる
後攻ではマナ入れしてこいつを出した後、剛直か審判をシャード置きつつ使えるのが心の平穏に非常によろしい



・剛直な裁判官
これも定番パーツ
庭園で前に移動する動きが非常に強いので、赤対策がそこまで必要でなくなった今もまずこいつから考える
とはいえ前に置きづらいというのは結構なデメリットであるので、後述の通りトナカイとハイブリッドしている



・希望を届けるトナカイ娘
イベント中にカルテやってて4枚そろえなかった奴とかいるんすかねwwwwwwwwwwwww
再販はよ


真面目な話すると15マナとか視野に入ってるデッキなんでドローはできると考えていい
ドリフターやディフェンダーによってクロックが非常に低かったりするのでゾーン移動は必須
特に聖騎士を移動できることはでかい、純白の魔導士とか灰色なき今はオワコン



・イエバン・ナイト
・騎士の卵
サイズ重視が生んだ散らし
卵の自動移動は本当にえらい、攻守の転換とかスペースないっての



・聖騎士
白ファッティ5マナは
・イザベル 思考停止ただつよ 持ってねーよハゲ
・天罰の執行者 青にめちゃつよ 実は枚数持ってない(*^_^*)
・聖騎士 受け師さん コモン

の3つだけど俺は毎回聖騎士使ってる
クロックの高さとかいらんねん、聖騎士はクロックじゃなくて除去カードだと思えばいいよ



・祝福の聖騎士
聖殿変換するコインは構築に回したっていうのもあるけど、聖殿って言うほど必須じゃない
反対反対もあるしね、まあその反対反対も抜いたわけですが
聖殿は6/4/4バニラであることがほとんどなので、フィニッシャー性能が高いこちらを選んだ
後ろに並べた修行司祭がオナーになって有利交換取られたりするのはご愛嬌

最年少エロンも3枚持ってるんだけど、素のサイズと6マナ以降はフィニッシャーないし確実な壁にしたいという考えから不採用



・聖女の守護者エロン
・予兆のドラゴン

エリート枠、現在所持しているエリートはEP2~5の有色を2枚ずつと空虚の死神1枚
アルカディアあったらアルカディア使うかって言われると正直微妙、1枚積みは俺の美学に反する(キリッ

毎回どっかで3マナスキル使うから予兆がくそつよい、キメラとか意外と温存するからね
封印できないにしても5/5バニラってだけで十分なお仕事、というかシャードの補充が意外とでかい
トナカイの10マナ安定運用がシナジーするエリートは他にプナルと校長がいる

10マナ以上伸びたら権限剥奪や魔力爆発と同時にでかい生物出したりできるので、その辺までいけばほぼ磐石

エロンは何かもう雑に強い、フローレンスホワイトは予兆の加入によって解雇されました
というか前晒した時予兆1枚しかなかったんだけど何か立て続けに出て現在4枚ある うれしい



・審判の一撃
チンパンの一撃



・破損
蛇口は見つけ次第殺せ
申し訳程度に武器を見たというものもある、非常に良カード

殉教すれば腐らないという理由で他色の低速にも積まれている、低速だとライフはどうでもよくなるので正しい



・魔力の爆発
「これペナ押してでも入れるカードなの?」っていう声が聞こえる
はい2点払う価値はあります

平原 雪原 修行司祭 修行司祭 吉兆 みたいな手札から撃ってエロン引っ張って司祭捨てる
エンド時に5マナ残しからタロットと択をかけつつ手札を増やして衝撃
魔力爆発→権限剥奪→吉兆+トナカイ
強すぎて笑える


権限剥奪と魔力の爆発の4枚体勢によって、10マナ以降の長期戦では非常に有利を取れている
白低速はオーバーキル気味でないと勝ちきることが難しいので(エリザベスっていうクソカード持ってないからだよ)、雑にフィニッシュできるこいつは非常に有用

青は言わずもがな、黒は似たようなことを悪魔との契約でできる、赤は単純にドロソが強い
緑は安息もあるけど、より低速見るならこいつがあってもいいかな

聖なる光源の記事書いておいてアレだけど、光源は手札にゴミが溜まる上準備してないとデメリットがディスアドになったりする
こいつは手札入れ替えによって「+1」以上の恩恵を確実に生み出してくれる

あ、これがあるからって剥奪を抜くかっていったらそうじゃないよ
相手の手札を減らすのは衝撃のために非常に重要だからね
6マナ程度の「序盤」に撃つには爆発は不向きだからそういうところで剥奪を撃つのさHAHAHA



・権限剥奪
光源より強い(確信)
多分光源が弱いんだと思うんですけど(名推理)



・聖なる衝撃
権限剥奪はマストパーツだけどこいつはマストっていうイメージがない
別になくても生物で押せてたからだけど、カードパワーが上がった今はやっぱり必要かなって
特に青相手は大魔女でぼろぼろにされるからね



・信心の護符
だいすき

こういうシャードほんと待ってました、強カードの回収、相手デッキの弱体化、墓地メタ全てを行える
デメリットは相手の回復のみ、なんて手軽さだ最強カードなんじゃねえのこいつ
魔力爆発も同時に回収できると強かった(ゲス顔) 爆発自体は捨てたカードの下に行きます





「あれが入ってない」っていうのは理由があって抜いてるんよ、それか持ってないか
LC50枚単品買いで5-3にぶっこんだけどハイパー出なかったよママン



回した感想としては、低速勝負に持ち込めるかどうかで趨勢が決まる
普通のデッキと低速勝負したらほぼ間違いなく勝つ


剥奪魔力爆発と衝撃のおかげで青にクソ展開されても何とかなったりする、キメラ化は使われたことないからわからん
少なくとも今まで組んでいた白よりはあきらかに青低速と戦えてる


灰色を解雇したので速増殖攻耐性はないのだが、それに伴って赤全般に不利になった
低速では基本サイズが負けているのもそうだが、反対反対や聖殿の不採用によって4マナがカモれず、騎士の卵や剛直な裁判官が真紅の騎士にレイプされるのである
ボード軽視すぎて赤相手に全くと言っていいほどボード取れない

まあ直近10戦全部白青黒なんでね^^^^





そういや新弾についてほとんど何も書いてないのなこのブログ
次から本気出す
マナシンボルの考え方とか生物のマナレシオの考え方とか色々あるから参考程度に
ボードアドの考え方とか全然違うからね
キャントリップは多すぎるので割愛




魔力回復
 →《予言/Divination》 +1マナ

悪魔との契約
 →参考:《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap》 +1マナソーサリー化+1ドロー

怪しい配慮
 →《金言/Words of Wisdom》 ±0マナ

同盟の対価
 →?

トルステンの野望
 →《夜の囁き/Night’s Whisper》 ±0マナ、インスタント化

先王の墓
 →《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》 +1マナ

コロッセの策略家
 →参考:《闇の腹心/Dark Confidant》? ±0マナ、ライフロス低減

異面略奪者
 →《巻物泥棒/Scroll Thief》 ±0マナ

孤独な男、スカーレット・ベル、吉兆の鳥etc
 →割愛

輝く知恵
 →参考:《予言/Divination》 ドロー遅延

エロンの決断
 →参考:《砕かれた知覚/Dangerous Wager》 +1マナ+1ドロー

封印吸収
 →類似なし

リハルトの葛藤
 →参考:《エスパーの魔除け/Esper Charm》

損のない取引
 →参考:《霊感/Inspiration》 +1マナ設置可能

階段上り
 →参考:《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》 



コロッセの策略家とかほんと頭おかしい生物なんだけどね
生物が生きて帰って来ないのがカルテだからしゃーない
祭壇の刈り取りとか挙げてるけど、カルテは常に対象不適正のリスクがつきまとうのよね
メンテ延長で暇だしこれについてちょっと掘り下げてみようかなと
明らかに考察する時期を間違えてるんだよなあ・・・
修正前を前提にしてる時点でほぼ価値がない記事である、レベコンとかもう存在しねえから

ところでカード効果書く時のテンプレみたいなのねえかな、エピソードとかそういう
順番は名前以外公式準拠にすりゃいいか




シールドチャージ
EP0-1 バースト レベル2 ベーシック  別ペナ1

選択した2レベル以下敵軍クリーチャーを破壊する。

突進用の盾
EP5-2 防具 レベル3 アンコ 別ペナ1

アイテムゾーンにセッティングすると、2レベル以下敵軍クリーチャーを選択し破壊する。
2 : 今回ターン1回のみ、自軍ヒーローのSPを2上げる。


・参考
スケイルアーマー
EP0-1 防具 レベル2 ベーシック 別ペナ1

2 : 今回ターン1回のみ、自軍ヒーローのSPを2上げる。
加熱した砲撃
EP5-1 キャスト レベル3 アンコ 別ペナ1

3レベル以上自軍エスファイアアイテムを選択し破壊する。そして6レベル以下敵軍クリーチャーを選択し破壊する。
リハルトの進撃指示
EP1-3 キャスト レベル2 レア 別ペナ1

選択した自軍エスファイア防具アイテムを破壊する。そして、敵軍の全クリーチャーにダメージを1ずつ与える。
最後の一撃
EP3-2 キャスト レベル4 レア 別ペナ3

自軍の墓地にあるカード数以下で6レベル以下敵軍クリーチャーを選択し破壊する。自軍の墓地にある全カードを除去する。




まず、両者の利点をそれぞれ見ていく
シールドチャージの利点は
・1マナ軽い
・バーストタイミングで撃てる

凸盾の利点は
・盾がついてくる


マジックであることとスキルであることにはどちらも長短があるのでここでは言及しない

さて、1マナ軽いということは言うまでもなく1ターン早く撃てることであり、大部分の2マナ生物に対してこれ以上ない解答であると言える
後攻から庭園で相手のマナ入れ3マナ生物を潰す動きは、突進盾にはできないオンリーワンな挙動である
シャードを置きつつ伝令で4マナ生物を潰す動きも同じく、1マナの軽さは後手において手札を節約するのに大いに役立つ

バーストタイミングで撃てるというのは相手の計算を崩せるだけでなく、ブロッククリーチャーに使って攻撃を一発通したり、
派兵会議や亡者達のパーティーなどへの解答にしたり、ロケット弾等の対象不適正も狙えると、キャストタイミングに比べて利点しかない


さて、破壊するスキルだけに目をつければ、3マナキャストと2マナバーストのどちらが優れているかという星砂の劣等生にもわかるような問題でしかない
二者の比較を語る上で重要となるのが、盾の存在である

この盾、スキルだけ見るとベーシックのスケイルアーマーと性能が変わらない
つまり2マナ+2マナ相当のカードが3マナで(カード消費が1枚で)使えると、非常にお得なカードである \安いっ!/

とはいっても、SPだけを目的としたカードがデュエルのワンシーンで使われることは殆どなかった
蛇口として優秀な悪魔の盾、武器赤のアイテム数増加に貢献する粗雑な盾、召喚のサブプランとしてのカサディンの騎士鎧など、防具には+αが求められる時代である

突進盾の+α効果はセッティング時に既に完了しており、防具が残り続けるというのがミソである
この防具を除去するのにカードを1枚使ったとすると、1:2交換となってしまうのである
カードアド面で凸盾が優れていると言われる理由である

盾が有効に働く場面とは、速攻やバーンを相手した時、もしくは武器などで殴りにいく時である
防具に使えるマナが余っている状態というのは必然的に中盤以降か、ボードを掌握している時である
低速展開を望むデッキ、もしくは速攻を相手してボードを掌握した時などに盾が残っていることは頼もしい


あとで追記する、結論だけ書くと高速デッキならシルチャ、低速系なら両方採用が望ましい


追記
盾が単体で有効に働く場面とは、つまりSPが有効に働く場面であり、マナが余っていてライフを守りたい時である
この前提から、高速デッキよりも低速デッキの方が盾を戦略に組み込みやすいと言える

では盾と前提条件とするカードを見てみよう、

・加熱した砲撃
・リハルトの進撃指示
・攻城部隊の指揮官

などがこれに当たる


加熱した砲撃は、赤の汎用確定除去である最後の一撃とよく比較される
連打性能で勝ち、妨害されづらさ(スタックによるアイテム除去)で劣る
盾が前提となるのでシールドチャージよりマナ損をしており、最後の一撃よりマナ効率が良いとは言えない
最後の一撃を抜くほど加熱した砲撃にカードパワーはないと言える
確定除去を多めに入れたい場合に、最後の一撃の連打性能を補う形で入れるのが有効だろう


リハルトの進撃指示は、増殖に対して撃ったら勝つレベルの非常に有効なカードである
しかし、種ハリネズミや双頭ドライアドなどの1マナ生物に対して、盾から対処していたのでは間に合わないので、増殖を見るならシールドチャージも併用すべきだろう
青に関しては特に確定除去避けとして入っている夢幻の大魔女への解答になる、中盤で蒸気装甲車などを吹き飛ばす動きもなかなか強い
(精神術師をレベコンできなくなった現在、メタられた青に対して勝利することは非常に困難)


攻城部隊の指揮官は、アイテム数を稼げるというシナジーがある
赤ミラーでは敵の5/3/2を弾ければ良いということで2枚でもよかったが、他のデッキとの戦いになるとそうはいかない
剛直な裁判官や精神術師など、マスト除去カードを如何に対処できるかで勝率は変わってくるだろう
まあ剛直な裁判官はさっさと庭園シールドチャージで潰さないと負けるんだけどね




まとめると、
・マナ有利の取りやすいのがシールドチャージ、プレイングや採用カードに融通が利くのが突撃盾
・両者とも利点が存在するので、低速が両者を併用することは正しい
・突撃盾のマナディスアドバンテージは取り戻しづらいので、速攻デッキでは突撃盾は不要


と、3行で済むことを長々と書き連ねたのであった
某プレイヤーはすっぱり「盾入り赤は盾無し赤に弱い」とか言い切っちゃってて、この辺がプレイヤーセンスの差なんだろうと感じる
色々省略した上での発言なんだろうけどね
【CARTE】S4最終成績 + 赤速攻S4最終版
10位狙ってリハルトからカロイに替えた結果wwwwwwwwwwwwwww
うーんこのヒーロー最高や!




シーズン終了間際でデッキ替えるとかやるもんじゃねーわな
まあ人が少ない時期で速攻は、連戦負け確率が高くてAPを詰める事は厳しかった判断



使ってみたからいうけどカロイやっぱり難しいって、リハルトのゆとり仕様に慣れた体じゃ回せないわ
10位以内報酬がどうしても欲しかったんだけどね、まあ金落ちは嫌なんでこの辺で私の冒険は終わりだ




報告だけってのもあれなんで最高値を記録していたときに使ったデッキを晒す

エスファイア - ヒーロー - Lv.6 リハルト・フォン・シュバルト - - - 1/1
エスファイア - クリーチャー - 憤怒の特攻隊 - 1 - 4/4
エスファイア - クリーチャー - リハルトの伝令 - 1 - 4/4
エスファイア - クリーチャー - 長槍兵 - 1 - 3/4
エスファイア - クリーチャー - 寝室の警備兵 - 2 - 4/4
エスファイア - クリーチャー - クライン家の兄 - 3 - 2/4
エスファイア - クリーチャー - 炎の魔術師 - 3 - 4/4
エスファイア - クリーチャー - 赤鉄鎧の英雄 - 4 - 1/4
エスファイア - クリーチャー - 赤鉄鎧の英雄 - 4 - 1/4
エスファイア - クリーチャー - 激炎の旗手 - 5 - 2/4
エスファイア - クリーチャー - 真紅の騎士 - 6 - 3/4
- クリーチャー - 忍び込んだ灰色翼 - 3 - 4/4
エスファイア - マジック - シールドチャージ - 2 - 4/4
アルケン - マジック - アイスブラスト - 5 - 3/4
エスファイア - マジック - 最後の一撃 - 4 - 3/4
エスファイア - シャード - 鋼鉄の大地 - - - 3
エスファイア - シャード - 炎の眠る場所 - - - 4
エスファイア - シャード - 皇帝の庭園 - - - 3
エスファイア - シャード - ルビーの欠片 - - - 4
グレー - シャード - 辺方の雪原 - - - 4
- タロット - The Hanged Man - - - 1
- タロット - The Fool - - - 1
- タロット - The Hermit - - - 1
- タロット - The Devil - - - 1
65/65


前回(http://suitou.diarynote.jp/201305280018219656/)のデッキからちょっといじった形
具体的には

in
長槍兵3         「突破力を上げる」ために散々disっていたこいつを泣く泣く採用
寝室4          青や赤の特に低速対策、手札を切らさないし2マナ行動として丸い
激炎の旗手2     より即座に働くこいつを選ぶ、特に青を意識し、産物でぐだらないよう
真紅の騎士1     赤対決では「こいつで4点をぶちこんだ方が勝つ」ので増量
鋼鉄の大地1     シャードバランスを調整、大地なのは1マナが増えたから

out
ローグ4         終盤において明らかな不要牌であるのを嫌った、序盤は強い
レアの強襲兵4    ボードアドを重視する赤の増加と、青相手で不要牌になっていた
兄1           前回の記事の後すぐ2枚になっていた、CIPがニートだった
野戦補給隊長2   長期戦に付き合わないことにし、激炎とチェンジ



速攻デッキではあるが、前ほどカードアドを投げ捨てる形にせず若干の安定を求めている
微妙に丸くなっちゃったけど勝ってるってことはつよいんだね
金になった後の勝率自体は7割ぐらいだったんだけど銀に何度も負けてるんでkonozama
総計180ぐらい銀に吸われてるからね、1戦負けただけで-30はひどいと思います

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