【LCO】前に書いた橙紫で2構回してた雑記
楽しすぎてチケjoinするじょうよわ
5kあったリサポは拡張2枠買って回してたらすぐ溶けた^p^

なんか確変してたんでドヤ顔でss貼りますオッスオッス
ラスクロあんてなの汚物枠として頑張って更新しますオッスオッス



概ね前の日記に書いた橙紫コントロール使ってました、調整は以下の通り
in
メルカンデ2
イェルズ1
神域の蹂躙1

out
紫雲のワイバーン2
星屑の精霊1
サンダーバレット1


高勝率はだいたい確変と強いダイスのおかげだけど、前よりもデッキを理解して使いこなせてもいるんでその成果が出ている。環境のデッキもある程度出揃った感があり、相手に合わせてプレイングを変化させることができている。サルみたいにやってたからPS上がったんだろう
戦いつつ調整するに当たって、最初にメルカンデ、次にイェルズ、次に蹂躙のinoutを経ている。
・メルカンデ
 ただつよやった。あとこのデッキアグロやった()
 時代Ⅳで戦えないデッキがアグロなわけないな()

・イェルズ
 お試し枠。メルカンデ入れたついで。1枚ならローリスクとのたまう
 素出しは異常事態なのかもしれんが3回ほど素出ししている。割とおかしい

・神域の蹂躙
 白橙と白黒のガン不利をめくり運ゲーで緩和するマン。殺意。
 3積みしたからもう引かない戦いを言い訳できるv^^
・紫雲のワイバーン
 一番弱いパーツだったので残当。アローで落ちるし同盟兵ないと使い物にならんかった

・星屑の精霊
 割と3T発展捨ててる、どうせサル出るのは4T以降なんで。同盟兵は時代に左右されないし、今あんまり2500が並ぶデッキがない。というかケアられて出てこない。
 ウィニー対策枠として考えていたけど、このカードよりパイロの有無の方がより勝敗に直結するから削った。CBデッキ相手はパイロ引けなきゃ負けって割り切ってる。

 ・サンダーバレット
 さんざん誉めといて次の記事には枚数削ってるうんこてぃんてぃん。必要なパーツが増えたため減ったって感じ、もともとマストパーツではないんで。
 バレットでよかった:アローの方がよかった:どっちでもいい = 3:2:3ぐらい



数こなすに当たって途中から記録付け始めたけど、負けてるのは主に白黒コン、白橙ランプ、CBウィニーでした
以下それぞれの傾向と対策について


・白黒コン
 一弾環境の白黒コンにキズキ鍵ライーサ、グッコ他を突っ込んだタイプのものを想定。
 最初に鉱山などで手札を吐いてサルや同盟兵をキープするのが橙紫の共通した動きである。つまりキズキ発展→盗賊の魂やライーサ発展によるハンデスが、ちょうど濃い手札をキープしているタイミングで飛んでくる。これのせいでプランニングが崩れ、クロックを刻めずに機能不全に陥ることになる。
 また既にアドを取ったキズキやライーサの残りカスもクロックを刻むためにはどかさねばならず、ここで手間取ると十分なクロックを刻めない上でブラド停戦のLOモードに突入し、鉱山と魂石ドルイドやランプ系CB、循環で削った山札が響いてくる。
 また僕のプレイングとして中盤以降は厄災ケアでクロックを出さずに火力を構える傾向にあるので、ライーサCBが飛んでくると死ぬ。ただ構えないとブリュンヒルデ発展即焼きができないのでテンポ的に死ぬ。オーラ対策が皆無なので即焼きしないとソウル効率が悪い。

 対策としてはCBめくりでアドを願う() 以外には橙宝樹を取ること。白黒じゃハンマーの攻撃経由でないとヒストリーを割れないので、ハンマーか建築家のどっちかを除去れば宝樹が死ぬことはない。キズキの攻撃を受けられない状態で宝樹を出すことはリスクなのでそこは理解しよう。1回やって懲りました^p^
 あとはメルカンデを筆頭にランデス。嘆きの雨っていうカードパワーが低いカードは嫌いなんで俺は入れてない。メルカンデは相手のパワーを上回っている生物がいる状態で、SSを割ってそいつをパンプするって動きを時代Ⅱでもしてくれる。瞬間的にクロック上げた上でアドも取ってくれるし時代Ⅲでは自身が殴れてちゅよい。
 またプレイングとして、ハンデスをケアするために手札を0にして全部SSにする選択肢を考慮すること。SSさえ伸びていれば同盟兵とサルが動きやすくなるんで、引いたカードを叩きつけているだけで何とかなったりする。
 甘えたライーサや盗賊を咎めるためにもサンダーバレットは悪くない相手。スクワルで序盤からクロック稼がないと辛い展開になるので、普通に撃っても使えるのがポイント。SS8枚で同盟兵と合わせてブリュンヒルデも落とせる、アローより省エネだがアーサー相手はアローに軍配。


・白橙ランプ
 いわゆる加速パーツと遅延系パーツをガン積みし、適当にいなして厄災で場を一掃してからデカブツを叩きつけるタイプのもの。キズキが入っているものを想定。
 僕のデッキでは白黒よりも辛い。橙宝珠の割られやすさが違うし、時代Ⅲ以降のデカブツ勝負を強制されて負ける。向こうの土俵に引き込まれてしまう。

 このデッキに対する調整も考えたが、根幹からデッキをいじらないといけないため対策は諦めた。潔く負けて次に行く、次があればな!
 デカブツを増やして対策するというのはリセット2種を向こうだけが使えるので効きづらい。護符や七星剣によるパワー上げも、キズキの分向こうの方が出る枚数が多くなりがちであり、またヒス破壊も積めるためこれも微妙。生物のパワーが低くあまり展開してこない序盤にゼノビアなどで高クロックを維持し、流れるようにトールミョルニルで殴っていくのが理想だろうか。
 まあ白橙は白黒に不利つくから白黒増えてるしこっち減ってるんやけどね。


・CB系ウィニー
 CB率が高くチューニングされた黒橙ウィニーもここに含んでもいいかもしれない。CB系を詰め込み毎回発動させて、CB発動サイクルの生物で他の生物を補助しつつビートするウィニーを想定。
 1Tにバルカヌスが出たり、早いターンでラスプーチンなどがCBしたりすると敗戦濃厚。相撃ち目的で出した生物は凍結水軍兵などのCBによってワイプされたりパンプ系CBで乗り越えられたり。またサルを出しても青ハゲがオーラで飛ばしたり黒司やマーリンで直接削られたりと理不尽な強さを持つ。
 いわゆるブン回りすればどの相手にも勝てる類のデッキであり、このデッキもその例に漏れない。

 対策としてはまずパイロを引きます。次にダメージ系CBと使途を引きます。最後にパイロを引いて勝ちです。ほんまこれ。
 2/2000立たせても1体だけじゃ乗り越えることがほとんどだし、枚数立ててもオーラで乗り越えられたりとなかなか辛いものがある。とはいえ何も出さないでエンドするより出した方が遥かにマシだが。
 オーラブレイクっていうカードは重すぎて対策にならんことがほとんどなんで、ここに厚みを持たせるっていう意味でもサンダーアローよりサンダーバレットがいい。このデッキ相手は2Tに2000を出すのと相手の2000を焼くのとでは雲泥の差がある。
 また強襲するジャガースクワルもウィニー系全般、特に1Tバルカヌスを止めることができるため相性がいい。ガイラントの歌い手がCBした時、もしくは場にいる状況でCBした時なども相撃ちを持っていけるためこいつはマスト。
 僕のレシピは火力に注力してあるため、ユニット系やランデス系のデッキより相性がいいんじゃないかとも思ってます。真面目な話CBは戦略なんで。もう5枚になったけど


・青系アグロ
 要は速度の早い遅いを問わずオーラ系ビート。
 オーラ対策0枚とガバガバなので、ミフネ発展進撃のいいカモ。時代Ⅲ進撃でもgg。
 ハスティや魂の帰還等のバウンスが斉天大聖というビッグアクションに刺さってタイムワープ。タイムワープ何枚積んでるんですかね・・・

 対策はまあパイロ火力CB引けるかというビート共通のアレ。に加えて青宝珠割るためのヒストリー破壊。またこれ見るならオーラブレイク積むのは全然あり、黒橙のモロクなんかもきっちり焼けるんでね。スペースなくて俺は入れられないけど。
 坑道掘り→エルトバウテルのラインも枠とりすぎ。単体で出すだけじゃ帰還されておしりなんで入れない方がいい。アースドラゴンは発展しないこのデッキじゃさすがに遅すぎ。
 バウンスや凍結対策に効くのが橙宝珠、向こうもヒストリー破壊入れられるから過信はできないけど。ちなみに凍結に対して使用するとドローはできません、とりあえず取り急ぎ。
 ミフネイズルハを焼けるライトニングスピアはマジ神。後手1Tバルカヌスを3Tライトニングスピアで焼くの楽しい^^ じゃあアロー取れや

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