白:5つ揃ったら各色へのリンク貼ります
橙:
紫:
黒:
青:


リミテ評価
10点 取れ、使え、カットしろ ある種の名誉的点数 リミテこわれる-群れネズミ、剣、カーン
9点 9割方使う扱いやすさ、ないしは途中で剥いても色替えを考慮する強さのある爆弾-ミジウムの迫撃砲、大軍のワーム
8点 色を決める理由になるエース級・ボムに対処できる除去-謝肉祭の地獄馬、拘留の宝球
7点 色の主戦力、流れを見て行けそうなら色替えも考慮する-リーヴの空騎士、太陽塔のグリフィン
6点 色の戦力-アゾリウスの拘引者、臣下の魂
5点 色の戦力の下限、これより下は入れたくないというボーダー-協約のペガサス、叫びまわる亡霊
4点 これが入っているデッキは弱いという認識、サイドボード用カード-市場のクロヴァド、訓練されたカラカル
3点 これが入っているデッキはクソという認識、サイドボードにしても心もとない-心理のらせん、1マナ飛行除去
2点 さらに使用頻度の少ないサイドボード-捜査令状、安らかなる眠り
1点 使わない、名誉点、ピックの無駄-市内捜査、都の芽吹き



構築評価
10点 名誉点、構築こわれる-神ジェイス、無双竜機ボルバルザーク、強欲な壷、Oガンダム
8点 必須カード。引っ張りだこ-定業、石鍛冶の神秘家
7点 色々なデッキで使えて強いが、必須とまではいかない-怒り狂う山峡、水蓮のコブラ
6点 アーキタイプが合えば必ず入る-呪文貫き、ゴブリンの先達
5点 定番として使われるデッキもあるが、必須ではない-不屈の自然、カルニの心臓の探検
4点 隙間を埋めてくれるカード。サイドボード要因や、強いけどまだ居場所のないカード(結構4点がつくカードは多いけど、4点がついたら説明が重要だって考えてくれ)-天界の粛清
2点 使われることもあるかもしれない-空虚自身




リミテも構築も4点以上がプレイアブルであると考えていいです。マッチ戦のないラスクロではサイドボード的カードがメタ読みでデッキに入るか否かが分かれるんで
あと構築の評価は強さよりも汎用性の高いカードの方が高くなります。低速にも高速にも積めるようなカードの方が、専用デッキ必須なフィニッシャーより点数が高くなることになります。 CAも加味しています。


025S アルバネスの闘神官 ラミカ
リミテ:4 構築:4
ヒストリー3設置と少し厳しい条件をクリアすることでオーバースペックとなる時代Ⅲ生物。
宝珠がどれだけ取れるかが鍵となるか、普通に使ってもパワー基準値と有用なCBを持っている。ただデッキ内の時代Ⅲカードは一弾より少なくなるため、強化を視野に入れなければ枠争いに勝てないだろう。


026U ガイラントの謡い手
リミテ:5 構築:4
CB発動で追加効果を持つサイクルの一つ。橙は自軍全ユニットのパワー+500。
EOTパワー上昇は疑似回避効果であり、オーラ付与より上等な回避能力になる場面も存在する。またパワー上昇は自軍の「全て」のユニットに与えられ、非常に効果が高い。
総じて優秀なカードと言えるが、橙のCBにはユニットのパワーを上昇させるものも多く、効果が被ってしまうことが少々勿体ないか。
リミテでは特に気兼ねすることなく使っていけるだろう。


027U 急襲するジャガースクワル
リミテ:7 構築:6+
2500と相撃ちすることができる、1弾の稲妻ミノを彷彿させるカード。
向こうは実質3000と相撃ちできるのに対してこちらは2500と一歩劣るが、その分小隊攻撃を防御した際により多くのダメージ量を与えられるようになる。
またCBも見た目以上に器用であり、擬似的な回避能力になるだけでなくイースラの尖兵や《ゼフィロンの同盟兵》などのダメージ量を増加させて、よりアドバンテージを稼ぎやすくすることができる。
紫と組んで敵ユニットをボコボコにして差し上げろ。ただし白宝珠は勘弁な!


028R 豪拳の師範代
リミテ:3 構築:4
パワーを減らしてアタックを増やす、MTGでいう+/-修正のようなアクティブアビリティを持つカード。
トリプルシンボルがリミテ的に非常に重い。その上出せても真田幸村ほどの盤面制圧力も持たない。あるのはただアタックの増加のみと非常に使いづらい男らしい。


029C 坑道掘りの達人
リミテ:6 構築:5
CA3のパワー2500サイクルの一つ。橙はオーラ持ちにブロックされない回避能力を持つ。
オーラであることがデメリットになる例その1。対戦相手のユニットにオーラを与えるカードに
ついては《ヴァイスライダー》の項を参照されたし。
このサイクルについては構築の点数を統一しようかとも思ったが、そもそも構築で必須になるかは未知数であるし、ノームと騎士を同列に扱えたものか悩んだので特に統一はしないでおきます。やっぱりMTG流用じゃ色々うまくいかんね。


030C 魂石のドルイド
リミテ:3 構築:4
時代Ⅲ以降に配置してもランプ効果はありません。とりあえず取り急ぎ。
パワー1500はユニット戦ができない、すなわち時代Ⅲになるまでこいつはただのチャンパーである。Ⅲで使おうと考えているとその間はチャンパーにすらなれない。今回は犠牲エンジンもないので他の用途は小隊攻撃の誘発要因ぐらいだろうか。
またリミテでテンポロスしてまでSSをブーストする意義があるかという問いがある。ソウルチェンジ持ちの素出しはあくまで次善の策である。そうなると相方は他に、単純に重い《女剣聖 ベルカ》や《斉天大聖》か、起動にソウルを要するアクションアビリティを持つカードなどとなる。しかし後者は失ったテンポを取り戻すほどの強カードは存在しない。
全体除去のない2弾環境ではテンポを取り戻すのは非常に難しい。テンポを失っている時には小隊攻撃をしている暇はない。でかいボムがない限り進んでデッキに入れようとは思えないカードである。


031S 女拳聖 ベルカ
リミテ:7 構築:5
重いだけあってパワーは3500の基準値を超えている。また時代Ⅱ以下のユニットをSS送りにする疑似除去能力が時代Ⅳから開放される。
時代Ⅳまでもつれこんだ時の制圧力はなかなかのものである。時代Ⅲのユニットに時代Ⅳで活躍できる効果が付いているのは、Ⅲ以降のユニットの枚数を抑えたい2弾リミテにおいて特に有用である。時代Ⅱまででほとんどが構成される2弾リミテ環境においてより効果を発揮できるだろう。そしてCBも単純に強い。
CBは自分にも相手にも使える。概ね相手に使う場面の方が多いだろうが、厄災やラズーとの兼ね合いでは自分のユニットに使うこともあるだろう。リミテではCBが発動すればかなり戦場が優位になるので、CBを狙うためだけにでも入れる価値がある。


032R 聖地の守り手
リミテ:4 構築:3
アースドラゴンに申し訳程度のヒストリーシナジーを足したカード。
CIPの代わりに与えられたアクティブ効果は少々物足りない。パワー修正幅が増えたりアタック修正が追加されたりしたら強く見えるので妥当なラインだろうか。
オーラ対策自体はより強力なカードがあるので、ヒストリーデッキがついでにオーラを見られる程度に考えた方が良いだろう。


033R 斉天大聖
リミテ:7 構築:6
強力な除去耐性を持ったカード。ヘラクレスの居場所がいきなり奪い去られていった。
まあCAヤードやSS送りといった手段もあるにはあるんだけど、橙は循環する魂の関係で結局どちらも一時凌ぎにしかならんのよね。現実的なラインでの対処はできないと思っていいと思うます。
他のカードと違って時代がⅡであるというのは非常に大きく、ソウルチャネリングやらルバルス鉱山やらで序盤少々無理にブーストすることに新たに意義が生まれた。《始祖龍の初孫 ラ・ズー》にも同じことが言えるだろう。


034U ゼフィロンの同盟兵
リミテ:6 構築:4
同盟兵サイクルの一つ、橙は紫ソウルを要するアクションアビリティを持つ。
とうとうまともな蛇口が来たかという印象、今までSS伸ばしてもほんとやること無かったんで。
基準値そのままの低レベル生物に蛇口が入っていることは本当に大きい。単体で使ってもコストこそかかるが3500と相撃ちすることができるし、SSが6枚あれば2000を片っ端から焼いていける。
手札を消費せず火力が出るので、SS効率で見たらサンダーアローを使った方がもちろん強い。紫系のCBや単純に火力カード組み合わせ、より効率的にハンドを消費することなく相手の場を壊滅できるだろう。


035C 先陣を切る狂戦士
リミテ:1 構築:1
まあ9手目カードですわな、遅い。


036C 大地の化身
リミテ:3 構築:4
CA3でユニットってだけで4点の価値があるガバガバ評価 しゃーない
殴る時にしか効果が使えないんで対策というよりは特効というべきだろうか。青系のオーラ持ちは基本的に高速なものが多いので、ブリュやブラドなどが仮想敵となるだろう。
問題はそのタイプの白黒コンが構築環境に生き残っているかどうか。ちなみに自分は使う気がありません。


037R 土皇の子 エルトバウテル
リミテ:2 構築:4
第2弾のノームはC《坑道掘りの達人》1種類だけです悪しからず。ランプ系の延長に入れる分にはいいけども、これがあるからと言ってランプには向かえませんわ。
ちなみに第1弾にもバニラの1種類しかない。まあ効果が強烈だし仕方ない面もある。
CA3とはいえど2種類だけじゃ構築シーンでの活躍は厳しい。よほどオーラが環境を支配しない限り通常のデッキに積まれることはないだろうと定型句で締める。


038C 突破する鋼角
リミテ:6 構築:7
まあ某CA7サイクルの面汚しよりは使える、単純にここに入れ替わると考えたら構築の点数はそりゃ高くなるという話。ただCA7サイクル全般も《ラスプーチン》などの存在から発展を止める意義も増えてきている。
突破が発動するにはユニットが生き残る必要がある。コンバットトリックを使って2/2000を守るシーンは今後の構築シーンにどれぐらい存在するのか、と疑問を投げかけてみたものの普通に多いだろうと自己解決。そりゃ雷流術ケアなんかは考える必要はあるけども、ボードアドは取れるときに取った方がいいんで。


039R 巴御前
リミテ:7+ 構築:6
橙系アグロなら確実に入るだろうと思っている。アタックも上がるのがやばい。
ゼノビアばっかり話題になるけどこっちも十分おかしい。時代Ⅲで強化されないのが救いか。
構築点数が奮わないのは橙のアーキの多彩さから。ぜったいつよい。


040R ドラコニアの族長
リミテ:6 構築:4
パワー2000と小隊攻撃をすればパワーが3000と3500になり、生半可な時代Ⅱユニットでは受けられないだろう。
問題点は小隊攻撃のクロックの低さである。小隊攻撃することにメリットがある生物や、対戦相手にダメージを与えたい生物と組み合わせたい。
ちなみに相手の場に《周瑜》がいる状況でP2000ユニットと小隊攻撃した場合、族長→周瑜とスタックに乗り、周瑜→族長と解決されるため2000ユニットは死にます


041C 不敵なる勇士
リミテ:2 構築:2
効果自体は面白いと思っているが、如何せんカードパワーが低い。
自分時代Ⅲ、相手時代Ⅳの時にしかこの効果使えんのになー


042R ガイランストライク
リミテ:6 構築:6
最初1体タップにつきATK+1だと思ってたけどATKそのまま上がるんかい 頭おかC
ちょっと終盤残りライフが10点とかの状況で、でかいユニットの攻撃通したら逝きましたーとか勘弁してくれ


043C 強行突破
リミテ:2 構築:2
そもそも突破が発動する状況ってそんな多くない、1体の攻撃をチャンプしたときか小隊攻撃をして片方討ち取られた場合かぐらい。
しかも突破のXがユニットのATK依存ではなく時代依存。使いにくい上に効果がしょぼい、カード1枚使ってまでやることじゃない。
トレジャーシーフ等と組み合わせるにしても概ね《ゼノビア》でいい、そりゃ色もCAも違うけど


044U 神域の蹂躙
リミテ:7 構築:4
2弾でヒストリーを対処できる貴重な除去手段。これの他にはクソハンマー《ホーリーハンマー》だけ。
構築シーンではCA3を加味すれば神域の盗掘に軍配が上がるだろう。とはいえこのカードにしかない強さも持っているし、今後に追加されるヒストリー次第では十分にデッキに入るカードである。


045C 祖霊からの助力
リミテ:7 構築:4
ヒストリーを置いてないと500しか上がらないが、それでもコンバットトリックとして最低限の性能はあるだろう。ヒストリーの数は解決時に参照するので対応して割られてしゃくられないように。
このカードのために《パワーサークル》を(ry


046U 橙の宝樹
リミテ:7 構築:5
時代発展によってカウンターが載る宝珠サイクルの一つ。橙はハーベスト 宝珠1を持ち、取り除くことで「ターンの終わりまであなたのすべてのユニットは対戦相手のアビリティ対戦相手のスペルに選ばれない」
除去いじめすぎやろと執筆者あるコントロール厨がキレた一枚。残念だが当然、昨今のTCGの流れに迎合するカードと言える。
宝珠サイクル全般の扱いづらさがあるものの、1マナで置いて発展するだけで除去やバットリをすかせるテンポ的に非常に優秀なヒストリー。特定アーキに激烈に刺さるカードの構築評価は高めにつけている。
リミテではカウンターさえ乗っかれば強いが、受け身の効果である以上カウンターが乗る前に設置すると先に除去を撃ち尽くされたりする。1枚無効化できてカードアドはようやくトントンであり、扱いが難しいカードである。


047R 魂の予言所
リミテ:1 構築:4
ウィニーでは限りなく毎ターンドローに近い性能であるが、それでも違う部分は違う。
時代Ⅱ以前ではそれこそただの置物であり、見た目以上に入るデッキは少ないだろう。


048C パワーサークル
リミテ:2 構築:2
王冠がついたことで時空の聖視でサーチできるようになったよ!!!!
傭兵酒場にはできないことだね!!!!!!

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