【LC】第一弾「始まりの刻印」全カード評価 橙
2013年9月21日 ラストクロニクルリミテ評価
10点 取れ、使え、カットしろ ある種の名誉的点数 リミテこわれる-群れネズミ、剣、カーン
9点 9割方使う扱いやすさ、ないしは途中で剥いても色替えを考慮する強さのある爆弾-ミジウムの迫撃砲、大軍のワーム
8点 色を決める理由になるエース級・ボムに対処できる除去-謝肉祭の地獄馬、拘留の宝球
7点 色の主戦力、流れを見て行けそうなら色替えも考慮する-リーヴの空騎士、太陽塔のグリフィン
6点 色の戦力-アゾリウスの拘引者、臣下の魂
5点 色の戦力の下限、これより下は入れたくないというボーダー-協約のペガサス、叫びまわる亡霊
4点 これが入っているデッキは弱いという認識、サイドボード用カード-市場のクロヴァド、訓練されたカラカル
3点 これが入っているデッキはクソという認識、サイドボードにしても心もとない-心理のらせん、1マナ飛行除去
2点 さらに使用頻度の少ないサイドボード-捜査令状、安らかなる眠り
1点 使わない、名誉点、ピックの無駄-市内捜査、都の芽吹き
構築評価
10点 名誉点、構築こわれる-神ジェイス、無双竜機ボルバルザーク、強欲な壷、Oガンダム
8点 必須カード。引っ張りだこ-定業、石鍛冶の神秘家
7点 色々なデッキで使えて強いが、必須とまではいかない-怒り狂う山峡、水蓮のコブラ
6点 アーキタイプが合えば-呪文貫き、ゴブリンの先達
5点 定番として使われるデッキもあるが、必須ではない-不屈の自然、カルニの心臓の探検
4点 隙間を埋めてくれるカード。サイドボード要因や、強いけどまだ居場所のないカード(結構4点がつくカードは多いけど、4点がついたら説明が重要だって考えてくれ)-天界の粛清
2点 使われることもあるかもしれない-空虚自身
《アースドラゴン》R
リミテ 6 構築 5
《棘投げの蜘蛛/Stingerfling Spider》さんオッスオッス!
本体は時代3だが、CIP効果があるのは時代2までの間なので注意
時代が先行されている時ほどCIPが使いやすいので、そういう意味では劣勢を覆すカードか
とはいえオーラブレイクの方がCA3の水増しもできて有用だろう
《アンクアの炭鉱夫》U
リミテ 5 構築 4
魂石化は重ければ重いほど価値が下がっていく
時代Ⅳにならないともつかないのも大きなマイナスで、CAも2となると使い道を見つける方が難しい
このサイズが上手に機能することはあるのだろうか、4点つけてはいるが俺には用途が見えない
《生きた大剣》U
リミテ 4 構築 4
爆発力でバルカヌスに負け、丸さでレッドベアーに負ける生物
置きバットリといえば聞こえはいいけどそれ狙うなら再利用できる七星剣ってのがあるんでね
まあウィニーだとその2種を積んだ上でこいつまで入ったりするので最低限は与えている
《ガイラの末裔》C
リミテ 7 構築 5
時代Ⅳに求めるのはフィニッシュ性能だが、見逃せないアドバンテージがそこにある
ハスクで食うことも可能ではあるが、現状のプールではそこまで低速の勝負になることは難しいだろう
ドローは強制なので、白相手にもつれこむとライブラリが切れることも
追記:リミテ点数変更 時代Ⅳフィニッシャーは弱いわけないが数積むようなカードではない
《ガイラントの尖兵》C
リミテ 5 構築 5
CA7メリット2/2000、なお2000ダメージが与えられた後時代発展すると墓地に送られるので回避能力としては心もとない
《ガイランリザードマン》U
リミテ 6 構築 6
タルモゴイフじゃないが、癖がなく優秀な生物なので3/2500の基準となれる生物だろう
単純にパワーが上昇するというのは、ユニット戦闘で有利であり擬似回避でもある
《クアウテモック》S
リミテ 6 構築 6
テクモって空目した
魂石化の中でも一番の軽さを誇り、CBもついている優秀な生物
他者にも付与することにより、厄災日を含む除去への牽制になる
自分で厄災日を撃つことで大量のマナ加速と場の掃除が同時にでき、場のユニットが少ないままヘラクレスへ繋げられる
《月下のワーウルフ》U
リミテ 5 構築 5
破壊されると後続を出せるので、除去されてもテンポロスになりづらい
2コスで踏み倒すことに意義がある生物が出るのか
《血風の狂戦士 バルカヌス》R
リミテ 5 構築 6
ド派手な効果を持つ1コス生物、長所と短所がはっきりしている
序盤にCBで出ると対処は非常に難しく、2点クロックが刻まれつづけるだろう
しかしCBもせず序盤にも出ず、時代Ⅱの終盤に出たりすると非常に弱い
《項羽》S
リミテ 8 構築 7
ナントゥーコの影(神話)
ヘラクレスと同じく、ソウルを伸ばすことに意義のある生物であると言える
殴ってからユニットを追加することで勇猛を効果的に使うことができる、初心者に優しい解説
時代Ⅳの生物と比べても決して見劣りしないのはさすがのスーパーレアといったところ
《戦刃の踊り手 カーリーン》R
リミテ 6 構築 6
アグロ向けな性能をした2/2000、時代Ⅱなのでアグロ以外への採用は難しい
パワーと同時にアタックも強化するので
《ソウルストーンソーサレス》C
リミテ 5 構築 4
きゃわわ
炭鉱夫()
《秩序の破壊者》U
リミテ 6 構築 6
わかりやすくアドを稼いでくれるカード
わかりやすいので解説することもない
《地の玉座のドルイド》C
リミテ 6 構築 5
ガイランリザードマンと比べ、パワーが上がるのが向こうでアタックが上がるのがこっち
CBもついてはいるが、CBついているからこそパワー上昇の強さがわかる
《地の賢人 ティータ》R
リミテ 4 構築 4
ウィニー向けではあるが、現状単色でウィニーが組めるプールではない
プール増加でチャンスは全然ある
《天地命刹流の武闘家》C
リミテ 5 構築 5
2/2000ATK1と、マナを使わなければ熊以下である
相撃ちを狙うデッキならバニラを入れたほうがいい
《ヘラクレス》S
リミテ 8 構築 7
リミテは爆弾も爆弾である、単純に素のパワーがパックで一番高い
素のパワーが高いということはバットリを先に強要できる、しゃくりやすい
《森の守り手》U
リミテ 6 構築 6
これもある種基準的なカード、CBとCIPでパワー上昇即ち擬似回避を除去できてかつパワーは基準値
ATKこそ1つ下なもののユニット戦ではかなりの強さを誇る
《陽気なノーム》
リミテ 4 構築 4
おはバニラ
《流浪のドルイド》
リミテ 4 構築 6
3枚積んでくださいと言わんばかりのスペック、ソウルチャネリングとは互換がある
両方とも積むとCCが楽しくなること請け合いである 事故った? 知らん
《レッドベアー》
リミテ 5 構築 5
先手1T展開から後手雷神の使途CBはもはや様式美である
《ロックゴーレム》
リミテ 6 構築 5
3500勇猛は強い、なんかCBまでついててCBもビート対決では強い
つまり強い
《オーラブレイク》
リミテ 6 構築 5
垂直落下() とお思いの皆さん! こいつCA3なんすよwwwwwww
白にぶっささるカードなんでCA3ということも鑑みると採用率は高いだろう
到達レアにしかないしオーラ対処難しすぎということでリミテ評価上方修正
《巨体化》
リミテ 6 構築 6
これ以外に1:1交換取れるバットリないんでそりゃ高得点ですわな
《循環する魂》
リミテ 5 構築 6
序盤に埋めたパワーカードを中盤以降に回収して再利用できる
かつCA3ということで低速では恐るべき汎用性を誇る
50パック剥いて1枚も出なかった、俺が使いたかったカードの1つ
《神域の盗掘》
リミテ 4 構築 4
アカギかな?
秩序の破壊者とはCA、生物の枚数をデッキと相談した上でお選びください
《ソウルチャネリング》
リミテ 2 構築 5
ヘラクレスに相談だ。
厄災に対して使うことでリソースを伸ばし、ヘラクレスの助けになる
クアウモテックとヘラクレスは活躍する時代が被っているため、時代Ⅱ以前に厄災を撃たれる場合はこちらが適切
《大地の加護》
リミテ 4 構築 4
「効果」というのはアクションアビリティ、トリガーアビリティ、スペルの対象を表す
その部分だけ見れば優秀な除去対策だが、フェイズ限定なため実際はほぼ浄化の矢へのピンポイント対策となっている
橙が白に有利をつけるために積むのが基本だろう
《アンクアの護符》
リミテ 6 構築 5
修正値が小さいように見えるけど五分から稼動したらかなり戦況が有利になる
とはいえ修正が入るのが時代Ⅲからなので、中速以降への採用が基本になるだろう
《ギサの傭兵酒場》
リミテ 1 構築 2
9手目っていうのは「色ピック」があるラスクロには効かない煽りなんですわあ^^
うるせえ9手目じゃこんなん
《七星剣》
リミテ 6 構築 5
冠を強くしたらより上のコストと相打ちが取れるようになりました
設置即起動をするには橙色のソウルが3つ必要なので、橙色が濃いデッキでの採用が基本になる
時代Ⅳになると使い捨てになるのでそこは注意、選べない
10点 取れ、使え、カットしろ ある種の名誉的点数 リミテこわれる-群れネズミ、剣、カーン
9点 9割方使う扱いやすさ、ないしは途中で剥いても色替えを考慮する強さのある爆弾-ミジウムの迫撃砲、大軍のワーム
8点 色を決める理由になるエース級・ボムに対処できる除去-謝肉祭の地獄馬、拘留の宝球
7点 色の主戦力、流れを見て行けそうなら色替えも考慮する-リーヴの空騎士、太陽塔のグリフィン
6点 色の戦力-アゾリウスの拘引者、臣下の魂
5点 色の戦力の下限、これより下は入れたくないというボーダー-協約のペガサス、叫びまわる亡霊
4点 これが入っているデッキは弱いという認識、サイドボード用カード-市場のクロヴァド、訓練されたカラカル
3点 これが入っているデッキはクソという認識、サイドボードにしても心もとない-心理のらせん、1マナ飛行除去
2点 さらに使用頻度の少ないサイドボード-捜査令状、安らかなる眠り
1点 使わない、名誉点、ピックの無駄-市内捜査、都の芽吹き
構築評価
10点 名誉点、構築こわれる-神ジェイス、無双竜機ボルバルザーク、強欲な壷、Oガンダム
8点 必須カード。引っ張りだこ-定業、石鍛冶の神秘家
7点 色々なデッキで使えて強いが、必須とまではいかない-怒り狂う山峡、水蓮のコブラ
6点 アーキタイプが合えば-呪文貫き、ゴブリンの先達
5点 定番として使われるデッキもあるが、必須ではない-不屈の自然、カルニの心臓の探検
4点 隙間を埋めてくれるカード。サイドボード要因や、強いけどまだ居場所のないカード(結構4点がつくカードは多いけど、4点がついたら説明が重要だって考えてくれ)-天界の粛清
2点 使われることもあるかもしれない-空虚自身
《アースドラゴン》R
リミテ 6 構築 5
《棘投げの蜘蛛/Stingerfling Spider》さんオッスオッス!
本体は時代3だが、CIP効果があるのは時代2までの間なので注意
時代が先行されている時ほどCIPが使いやすいので、そういう意味では劣勢を覆すカードか
とはいえオーラブレイクの方がCA3の水増しもできて有用だろう
《アンクアの炭鉱夫》U
リミテ 5 構築 4
魂石化は重ければ重いほど価値が下がっていく
時代Ⅳにならないともつかないのも大きなマイナスで、CAも2となると使い道を見つける方が難しい
このサイズが上手に機能することはあるのだろうか、4点つけてはいるが俺には用途が見えない
《生きた大剣》U
リミテ 4 構築 4
爆発力でバルカヌスに負け、丸さでレッドベアーに負ける生物
置きバットリといえば聞こえはいいけどそれ狙うなら再利用できる七星剣ってのがあるんでね
まあウィニーだとその2種を積んだ上でこいつまで入ったりするので最低限は与えている
《ガイラの末裔》C
リミテ 7 構築 5
時代Ⅳに求めるのはフィニッシュ性能だが、見逃せないアドバンテージがそこにある
ハスクで食うことも可能ではあるが、現状のプールではそこまで低速の勝負になることは難しいだろう
ドローは強制なので、白相手にもつれこむとライブラリが切れることも
追記:リミテ点数変更 時代Ⅳフィニッシャーは弱いわけないが数積むようなカードではない
《ガイラントの尖兵》C
リミテ 5 構築 5
CA7メリット2/2000、なお2000ダメージが与えられた後時代発展すると墓地に送られるので回避能力としては心もとない
《ガイランリザードマン》U
リミテ 6 構築 6
タルモゴイフじゃないが、癖がなく優秀な生物なので3/2500の基準となれる生物だろう
単純にパワーが上昇するというのは、ユニット戦闘で有利であり擬似回避でもある
《クアウテモック》S
リミテ 6 構築 6
テクモって空目した
魂石化の中でも一番の軽さを誇り、CBもついている優秀な生物
他者にも付与することにより、厄災日を含む除去への牽制になる
自分で厄災日を撃つことで大量のマナ加速と場の掃除が同時にでき、場のユニットが少ないままヘラクレスへ繋げられる
《月下のワーウルフ》U
リミテ 5 構築 5
破壊されると後続を出せるので、除去されてもテンポロスになりづらい
2コスで踏み倒すことに意義がある生物が出るのか
《血風の狂戦士 バルカヌス》R
リミテ 5 構築 6
ド派手な効果を持つ1コス生物、長所と短所がはっきりしている
序盤にCBで出ると対処は非常に難しく、2点クロックが刻まれつづけるだろう
しかしCBもせず序盤にも出ず、時代Ⅱの終盤に出たりすると非常に弱い
《項羽》S
リミテ 8 構築 7
ナントゥーコの影(神話)
ヘラクレスと同じく、ソウルを伸ばすことに意義のある生物であると言える
殴ってからユニットを追加することで勇猛を効果的に使うことができる、初心者に優しい解説
時代Ⅳの生物と比べても決して見劣りしないのはさすがのスーパーレアといったところ
《戦刃の踊り手 カーリーン》R
リミテ 6 構築 6
アグロ向けな性能をした2/2000、時代Ⅱなのでアグロ以外への採用は難しい
パワーと同時にアタックも強化するので
《ソウルストーンソーサレス》C
リミテ 5 構築 4
きゃわわ
炭鉱夫()
《秩序の破壊者》U
リミテ 6 構築 6
わかりやすくアドを稼いでくれるカード
わかりやすいので解説することもない
《地の玉座のドルイド》C
リミテ 6 構築 5
ガイランリザードマンと比べ、パワーが上がるのが向こうでアタックが上がるのがこっち
CBもついてはいるが、CBついているからこそパワー上昇の強さがわかる
《地の賢人 ティータ》R
リミテ 4 構築 4
ウィニー向けではあるが、現状単色でウィニーが組めるプールではない
プール増加でチャンスは全然ある
《天地命刹流の武闘家》C
リミテ 5 構築 5
2/2000ATK1と、マナを使わなければ熊以下である
相撃ちを狙うデッキならバニラを入れたほうがいい
《ヘラクレス》S
リミテ 8 構築 7
リミテは爆弾も爆弾である、単純に素のパワーがパックで一番高い
素のパワーが高いということはバットリを先に強要できる、しゃくりやすい
《森の守り手》U
リミテ 6 構築 6
これもある種基準的なカード、CBとCIPでパワー上昇即ち擬似回避を除去できてかつパワーは基準値
ATKこそ1つ下なもののユニット戦ではかなりの強さを誇る
《陽気なノーム》
リミテ 4 構築 4
おはバニラ
《流浪のドルイド》
リミテ 4 構築 6
3枚積んでくださいと言わんばかりのスペック、ソウルチャネリングとは互換がある
両方とも積むとCCが楽しくなること請け合いである 事故った? 知らん
《レッドベアー》
リミテ 5 構築 5
先手1T展開から後手雷神の使途CBはもはや様式美である
《ロックゴーレム》
リミテ 6 構築 5
3500勇猛は強い、なんかCBまでついててCBもビート対決では強い
つまり強い
《オーラブレイク》
リミテ 6 構築 5
垂直落下() とお思いの皆さん! こいつCA3なんすよwwwwwww
白にぶっささるカードなんでCA3ということも鑑みると採用率は高いだろう
到達レアにしかないしオーラ対処難しすぎということでリミテ評価上方修正
《巨体化》
リミテ 6 構築 6
これ以外に1:1交換取れるバットリないんでそりゃ高得点ですわな
《循環する魂》
リミテ 5 構築 6
序盤に埋めたパワーカードを中盤以降に回収して再利用できる
かつCA3ということで低速では恐るべき汎用性を誇る
《神域の盗掘》
リミテ 4 構築 4
アカギかな?
秩序の破壊者とはCA、生物の枚数をデッキと相談した上でお選びください
《ソウルチャネリング》
リミテ 2 構築 5
ヘラクレスに相談だ。
厄災に対して使うことでリソースを伸ばし、ヘラクレスの助けになる
クアウモテックとヘラクレスは活躍する時代が被っているため、時代Ⅱ以前に厄災を撃たれる場合はこちらが適切
《大地の加護》
リミテ 4 構築 4
「効果」というのはアクションアビリティ、トリガーアビリティ、スペルの対象を表す
その部分だけ見れば優秀な除去対策だが、フェイズ限定なため実際はほぼ浄化の矢へのピンポイント対策となっている
橙が白に有利をつけるために積むのが基本だろう
《アンクアの護符》
リミテ 6 構築 5
修正値が小さいように見えるけど五分から稼動したらかなり戦況が有利になる
とはいえ修正が入るのが時代Ⅲからなので、中速以降への採用が基本になるだろう
《ギサの傭兵酒場》
リミテ 1 構築 2
9手目っていうのは「色ピック」があるラスクロには効かない煽りなんですわあ^^
うるせえ9手目じゃこんなん
《七星剣》
リミテ 6 構築 5
冠を強くしたらより上のコストと相打ちが取れるようになりました
設置即起動をするには橙色のソウルが3つ必要なので、橙色が濃いデッキでの採用が基本になる
時代Ⅳになると使い捨てになるのでそこは注意、選べない
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