プール狭くて2日目にはアーキをほぼ把握できてしまったがそんなもんだろう
コントロールできなさすぎたししゃーない、ブースター入ったらラスゴ入るしコントロール存在しやすくなるんちゃう
それでも1週間で40戦ぐらいこなした、自慰を覚えたサルである

ということでシステム面の話でもしよか



自分が今まで触ってきたTCGに比べて、手番の有利不利が緩和されてるように感じた

先攻のメリットは、ソウルヤード(マナゾーン)に最初にカードを配置できること
これによってテンポ面で有利に立つことができる

後攻のメリットは、クロノチェックが最初に行われること
これによってより早く高パワーなカードを叩きつけることができる


MTGで言えばマナベースを2種類(ソウル、時代)に分割しているようなものであり、先に展開したもん勝ちなTCGの常で手番差をなくそうとした努力が伺える
単に手札1枚とかいうクソの役にも立たないアドバンテージで誤魔化していないところがよろしい
ジャンケン負けたから負けましたーってのは因習だよ、世界選手権前でコイントスの練習が不要なようになってもらいたいね

とはいっても時代の先行なんて時代Ⅰウィニーには半分関係のないことなんだけど



対ユニット、対プレーヤーで参照するユニットの数値を分けているところにもデザインのしやすさに幅を持たせている
高ATK低パワー、低ATK高パワーの使い方自体はあのプールの中でも十分に学ぶことができた
逆に言えば産廃を2種類のベクトルで作れるということだが

小隊攻撃というシステムは非常に攻撃側に優位に作られており、コントロールは死ねという開発の思いが伝わってくる
あ^~コントロールしたいんじゃあ^~




UIやゲームの挙動については言うべき事は言ったかな

・海蛇、ラーンのバグ →対応済み
・突破Xのルールブックとゲーム内挙動の不整合 →応答なし
・オートパスの挙動 →概ね対応済
・フェイズの表示場所の固定化 →応答なし
・公開情報と非公開情報の管理 →応答なし
・入力によるカード検索機能の追加 →応答なし

メールの回答がメールで返って来ないのでこんなもんやね
あとマッチング待ちの時間制限は言い忘れた、時間無制限にしてマッチングしたらアラーム鳴るようにしてほしい
どうせブラゲなんて別作業しながらやるもんやし、ってのはカルテの2分マッチングに慣れきったせいわかる

コメント

ほむくる
2013年8月27日15:10

突破はゲーム内挙動が正解(戦闘解決後、攻撃生物が生き残ってて、戦闘により相手の防御側破壊した場合に突破)

lium
2013年8月28日0:17

突破Xに関しては、ルールブックが「突破Xを持ったユニットの攻撃が防御され、その防御ユニットが戦闘のダメージによって破壊された場合、防御側プレイヤーはXダメージを受けます。」という記述をしているのに対し、ゲーム内挙動では防御ユニット指定後なんらかの要因で防御ユニットが消滅した場合に突破ダメージが発生していました
要は水晶でサクるだとか、突破持ちユニットでダメージを与えた場合以外で防御ユニットが消滅した場合のお話です

まあトランプルっぽいしそっちに準じるやろ多分

ほむくる
2013年8月28日0:28

>>要は水晶でサクるだとか、突破持ちユニットでダメージを与えた場合以外で防御ユニットが消滅した場合のお話です
立ち消え系は、戦闘により破壊してないから突破しないです。

lium
2013年8月28日0:35

それがゲーム内挙動では突破してたんですよね
といってもβ開始3日目時点のことなので、終了前では修正入ってたかもしれません

lium
2013年8月28日0:59

なんだリアル勢のお言葉じゃないか^q^
口答えしてすみまえん

ほむくる
2013年8月28日1:23

公式が悪い(迷言)

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